pro*_*ose 7 c++ opengl glsl shader-storage-buffer
我在将 GPU 缓冲区传输到 CPU 以执行排序操作时遇到了一些问题。缓冲区GL_SHADER_STORAGE_BUFFER由 300.000 个浮点值组成。传输操作 withglGetBufferSubData大约需要 10ms,而 withglMapBufferRange则需要超过 100 ms。
我使用的代码如下:
std::vector<GLfloat> viewRow;
unsigned int viewRowBuffer = -1;
int length = -1;
void bindRowBuffer(unsigned int buffer){
glBindBuffer(GL_SHADER_STORAGE_BUFFER, buffer);
glBindBufferBase(GL_SHADER_STORAGE_BUFFER, 3, buffer);
}
void initRowBuffer(unsigned int &buffer, std::vector<GLfloat> &row, int lengthIn){
// Generate and initialize buffer
length = lengthIn;
row.resize(length);
memset(&row[0], 0, length*sizeof(float));
glGenBuffers(1, &buffer);
bindRowBuffer(buffer);
glBufferStorage(GL_SHADER_STORAGE_BUFFER, row.size() * sizeof(float), &row[0], GL_DYNAMIC_STORAGE_BIT | GL_MAP_READ_BIT | GL_MAP_WRITE_BIT);
glBindBuffer(GL_SHADER_STORAGE_BUFFER, 0);
}
void cleanRowBuffer(unsigned int buffer) {
float zero = 0.0;
glClearNamedBufferData(buffer, GL_R32F, GL_RED, GL_FLOAT, &zero);
}
void readGPUbuffer(unsigned int buffer, std::vector<GLfloat> &row) {
glGetBufferSubData(GL_SHADER_STORAGE_BUFFER,0,length *sizeof(float),&row[0]);
glBindBuffer(GL_SHADER_STORAGE_BUFFER, 0);
}
void readGPUMapBuffer(unsigned int buffer, std::vector<GLfloat> &row) {
float* data = (float*)glMapBufferRange(GL_SHADER_STORAGE_BUFFER, 0, length*sizeof(float), GL_MAP_READ_BIT); glBindBuffer(GL_SHADER_STORAGE_BUFFER, 0);
memcpy(&row[0], data, length *sizeof(float));
glUnmapBuffer(GL_SHADER_STORAGE_BUFFER);
}
Run Code Online (Sandbox Code Playgroud)
主要是做:
bindRowBuffer(viewRowBuffer);
cleanRowBuffer(viewRowBuffer);
countPixs.bind();
glActiveTexture(GL_TEXTURE0);
glBindTexture(GL_TEXTURE_2D, gPatch);
countPixs.setInt("gPatch", 0);
countPixs.run(SCR_WIDTH/8, SCR_HEIGHT/8, 1);
countPixs.unbind();
readGPUbuffer(viewRowBuffer, viewRow);
Run Code Online (Sandbox Code Playgroud)
countPixs 是一个计算着色器,但我肯定问题不存在,因为如果我注释运行命令,读取所需的时间完全相同。
奇怪的是,如果我执行只有 1 个浮点数的 getbuffer:
glGetBufferSubData(GL_SHADER_STORAGE_BUFFER,0, 1 *sizeof(float),&row[0]);
Run Code Online (Sandbox Code Playgroud)
它需要完全相同的时间......所以我猜一直有问题......可能与GL_SHADER_STORAGE_BUFFER?
这很可能是 GPU-CPU 同步/往返导致的延迟。即,一旦映射缓冲区,之前接触缓冲区的 GL 命令必须立即完成,从而导致管道停顿。请注意,驱动程序是惰性的:很可能 GL 命令还没有开始执行。
如果可以:glBufferStorage(..., GL_MAP_PERSISTENT_BIT)并持久映射缓冲区。这可以避免完全重新映射和分配任何 GPU 内存,并且您可以将映射的指针保留在绘制调用上,但需要注意一些事项:
在阅读了更多 GL 4.5文档后,我发现这glFenceSync是强制性的,以保证数据已从 GPU 到达,即使使用 GL_MAP_COHERENT_BIT 也是如此:
如果设置了 GL_MAP_COHERENT_BIT 并且服务器进行写入,则应用程序必须使用 GL_SYNC_GPU_COMMANDS_COMPLETE (或 glFinish)调用 glFenceSync。然后,CPU 将在同步完成后看到写入。
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