Joy*_*oys 3 python opengl-es glsl egl python-moderngl
当没有抗锯齿 ( samples=0) 时,此代码会呈现一个彩色三角形。但是当我打开抗锯齿 ( samples=1...32) 时,它无法渲染任何内容。如何使其与抗锯齿一起使用?也许我无法直接从多重采样 fbos 或纹理中读取像素,但我不知道如何解决这个问题。
import numpy as np
from PIL import Image
import moderngl
ctx = moderngl.create_standalone_context(backend='egl')
fbo = ctx.framebuffer(
color_attachments=ctx.texture((512, 512), 4, samples=2),
depth_attachment=ctx.depth_texture((512, 512), samples=2)
)
fbo.use()
vertices = np.array([
-1.0, -1.0, 1.0, 0.0, 0.0,
1.0, -1.0, 0.0, 1.0, 0.0,
0.0, 1.0, 0.0, 0.0, 1.0],
dtype='f4',
)
prog = ctx.program(vertex_shader="""
#version 330
in vec2 in_vert;
in vec3 in_color;
out vec3 color;
void main() {
gl_Position = vec4(in_vert, 0.0, 1.0);
color = in_color;
}
""",
fragment_shader="""
#version 330
out vec4 fragColor;
in vec3 color;
void main() {
fragColor = vec4(color, 1.0);
}
""",
)
vao = ctx.simple_vertex_array(prog, ctx.buffer(vertices), 'in_vert', 'in_color')
vao.render(mode=moderngl.TRIANGLES)
image = Image.frombytes('RGBA', (512, 512), fbo.read(components=4))
image = image.transpose(Image.FLIP_TOP_BOTTOM)
image.save('triangle.png', format='png')
Run Code Online (Sandbox Code Playgroud)
无法直接从多重采样帧缓冲区读取数据。请注意,在多样本帧缓冲区中,为每个样本存储像素。每个样本的颜色必须混合成单一颜色。这可以通过 来实现glBlitFramebuffer。
创建 2 个帧缓冲区。使用 创建一个帧缓冲区samples=0,该帧缓冲区用于读取像素数据。创建一个多采样帧缓冲区,这是渲染的目标。
fbo = ctx.framebuffer(
color_attachments=ctx.texture((512, 512), 4, samples=0),
)
fbo_msaa = ctx.framebuffer(
color_attachments=ctx.texture((512, 512), 4, samples=8),
)
Run Code Online (Sandbox Code Playgroud)
将像素数据从多样本帧缓冲区复制到单样本帧缓冲区。我还没有找到任何提供此功能的ModernGL类或方法。
无论如何,必须绑定多样本帧缓冲区以进行读取,必须绑定单个样本帧缓冲区以进行写入,并且必须复制颜色数据。在原生 OpenGL 中,这看起来如下:
gl.glBindFramebuffer(gl.GL_READ_FRAMEBUFFER, fbo_msaa.glo)
gl.glBindFramebuffer(gl.GL_DRAW_FRAMEBUFFER, fbo.glo)
gl.glBlitFramebuffer(0, 0, 512, 512, 0, 0, 512, 512, gl.GL_COLOR_BUFFER_BIT, gl.GL_LINEAR)
Run Code Online (Sandbox Code Playgroud)
全部一起:
import numpy as np
from PIL import Image
import moderngl
import OpenGL.GL as gl
ctx = moderngl.create_standalone_context(backend='egl')
fbo = ctx.framebuffer(
color_attachments=ctx.texture((512, 512), 4, samples=0)
)
fbo_msaa = ctx.framebuffer(
color_attachments=ctx.texture((512, 512), 4, samples=8)
)
fbo_msaa.use()
vertices = np.array([
-1.0, -1.0, 1.0, 0.0, 0.0,
1.0, -1.0, 0.0, 1.0, 0.0,
0.0, 1.0, 0.0, 0.0, 1.0],
dtype='f4',
)
prog = ctx.program(vertex_shader="""
#version 330
in vec2 in_vert;
in vec3 in_color;
out vec3 color;
void main() {
gl_Position = vec4(in_vert, 0.0, 1.0);
color = in_color;
}
""",
fragment_shader="""
#version 330
out vec4 fragColor;
in vec3 color;
void main() {
fragColor = vec4(color, 1.0);
}
""",
)
vao = ctx.simple_vertex_array(prog, ctx.buffer(vertices), 'in_vert', 'in_color')
vao.render(mode=moderngl.TRIANGLES)
gl.glBindFramebuffer(gl.GL_READ_FRAMEBUFFER, fbo_msaa.glo)
gl.glBindFramebuffer(gl.GL_DRAW_FRAMEBUFFER, fbo.glo)
gl.glBlitFramebuffer(0, 0, 512, 512, 0, 0, 512, 512, gl.GL_COLOR_BUFFER_BIT, gl.GL_LINEAR)
image = Image.frombytes('RGBA', (512, 512), fbo.read(components=4))
image = image.transpose(Image.FLIP_TOP_BOTTOM)
image.save('triangle.png', format='png')
Run Code Online (Sandbox Code Playgroud)
不幸的是我遇到了一个新问题。如果多重采样帧缓冲区也有深度缓冲区,则glBindFramebuffer(GL_READ_FRAMEBUFFER, fbo_msaa.glo)无论出于何种原因都会失败。
这需要进一步调查。
编辑:
我刚刚发现,当使用渲染缓冲区而不是纹理作为深度缓冲区时,没有任何问题:
fbo = ctx.framebuffer(
color_attachments=ctx.texture((512, 512), 4, samples=0),
)
fbo_msaa = ctx.framebuffer(
color_attachments=ctx.texture((512, 512), 4, samples=8),
depth_attachment=ctx.depth_renderbuffer((512, 512), samples=8)
)
Run Code Online (Sandbox Code Playgroud)
因此,它似乎是ModernGL中的一个错误,与多采样纹理深度缓冲区附件相关。
| 归档时间: |
|
| 查看次数: |
885 次 |
| 最近记录: |