Lav*_*let 4 opengl shader
着色器无法从帧缓冲区读取数据,它们只能通过渲染管道向前传递数据.但是对于后处理,需要读取渲染图像.
我将解决这个问题如下:1)创建一个视口大小的纹理; 2)正常渲染图像到纹理; 3)将纹理渲染到帧缓冲区,将其传递给后处理着色器.
我做对了吗?是否有更有效的方法进行后处理?
Nic*_*vre 5
这确实是进行后期处理的常用方法!通过绑定第一次传递的FBO渲染到纹理,然后在取消绑定FBO后使用该纹理作为后处理着色器的输入(即返回到默认帧缓冲区).
归档时间:
14 年,6 月 前
查看次数:
2000 次
最近记录: