Fir*_*cer 4 c++ opengl graphics direct3d
目前我的应用程序仅使用Direct3D9进行图形处理,但是将来我计划将其扩展到D3D10和可能的OpenGL.问题是如何以一种整洁的方式做到这一点?
目前我的代码中有各种Render方法
void Render(boost::function<void()> &Call)
{
D3dDevice->BeginScene();
Call();
D3dDevice->EndScene();
D3dDevice->Present(0,0,0,0);
}
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传递的函数取决于确切的状态,例如MainMenu-> Render,Loading-> Render等.然后这些函数会调用其他对象的方法.
void RenderGame()
{
for(entity::iterator it = entity::instances.begin();it != entity::instance.end(); ++it)
(*it)->Render();
UI->Render();
}
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以及从entity :: Base派生的示例类
class Sprite: public Base
{
IDirect3DTexture9 *Tex;
Point2 Pos;
Size2 Size;
public:
Sprite(IDirect3DTexture9 *Tex, const Point2 &Pos, const Size2 &Size);
virtual void Render();
};
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然后,每种方法在给定更详细的设置(例如,是否支持像素着色器)的情况下处理最佳渲染方式.
问题是我真的不知道如何扩展它以便能够使用其中一个,可能有所不同(D3D v OpenGL)渲染模式......
定义足以满足应用程序图形输出要求的界面.然后为要支持的每个渲染器实现此接口.
class IRenderer {
public:
virtual ~IRenderer() {}
virtual void RenderModel(CModel* model) = 0;
virtual void DrawScreenQuad(int x1, int y1, int x2, int y2) = 0;
// ...etc...
};
class COpenGLRenderer : public IRenderer {
public:
virtual void RenderModel(CModel* model) {
// render model using OpenGL
}
virtual void DrawScreenQuad(int x1, int y1, int x2, int y2) {
// draw screen aligned quad using OpenGL
}
};
class CDirect3DRenderer : public IRenderer {
// similar, but render using Direct3D
};
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但是,正确设计和维护这些接口可能非常具有挑战性.
如果您还使用渲染驱动程序相关对象(如纹理)进行操作,则可以使用工厂模式让单独的渲染器使用IRenderer中的工厂方法创建自己的实现,例如ITexture:
class IRenderer {
//...
virtual ITexture* CreateTexture(const char* filename) = 0;
//...
};
class COpenGLRenderer : public IRenderer {
//...
virtual ITexture* CreateTexture(const char* filename) {
// COpenGLTexture is the OpenGL specific ITexture implementation
return new COpenGLTexture(filename);
}
//...
};
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现在看一下现有的(3d)引擎不是一个想法吗?根据我的经验,设计这种接口真的会分散你真正想要的东西:)
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