AudioUnit中的输入缓冲区结构

Jim*_*myB 5 c++ audio xcode buffer audiounit

我写了一个简单的audiounit,它应该交换立体声源的左右声道.对于使用BASS库的命令行程序,此代码的移植版本在C中运行良好,但是我无法在Xcode中使用相同的代码来进行音频处理.

对于例如{1,2,3,4,5,6}的缓冲器输入,我预期立体声反转为{2,1,4,3,6,5}.

我的代码以这种方式正确地反转了样本,但我听到的只是某种低通滤波,而不是样本的立体反转.

输入缓冲区中的前4个值为:0.000104 0.000101 0.000080 0.000113

输出为:0.000101 0.000104 0.000113 0.000080

我是否误解了输入/输出缓冲区的结构方式?

void        First::FirstKernel::Process(    const Float32   *inSourceP,
                                                Float32         *inDestP,
                                                UInt32          inSamplesToProcess,
                                                UInt32          inNumChannels, 
                                                bool            &ioSilence )
{


if (!ioSilence) {                                                 

    const Float32 *sourceP = inSourceP;  
    Float32  *destP = inDestP;  
    for (int i = inSamplesToProcess/2; i>0; --i) { 


        *(destP+1) = *sourceP;
        *destP = *(sourceP+1);

        sourceP = sourceP +2;
        destP = destP +2;
}   
}   
}
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Nik*_*man 6

这段代码不起作用的原因是因为你正在使用AudioUnit内核,它调用你的插件来处理一个音频数据通道(如果我理解的话).虽然在某些情况下内核可能非常方便,但它肯定不适用于执行相互依赖的立体声处理的插件.您正在传递回调中的频道数 - 您是否已检查此值?

无论如何,您应该从AUEffectBase类继承并覆盖该ProcessBufferLists()方法.然后,您将获得一个正确的AudioBufferList结构,其中包含每个音频通道的非隔行缓冲区.与使用内核相比,它还可以更好地控制渲染过程.

编辑:好的,事实证明,内核回调总是传递1个音频通道.另外,Render()我最初建议的覆盖并不是最好的方法.根据AUEffectBase.h源代码中的评论:

如果您的单元处理N到N个通道,并且通道之间没有交互,它可以覆盖NewKernel以为每个通道创建单声道处理对象.否则,不要覆盖NewKernel,而是覆盖ProcessBufferLists.

由于AUEffectBase不是"标准"AudioUnit代码的一部分,您需要将cpp/h文件添加到项目中.它们可以在AudioUnits/AUPublic/OtherBases文件夹中的AudioUnit SDK根目录下找到.所以对于你的插件,它看起来像这样:

MyEffect.h:

#include "AUEffectBase.h"

class MyEffect : public AUEffectBase {
public:
  // Constructor, other overridden methods, etc.
  virtual OSStatus ProcessBufferLists(AudioUnitRenderActionFlags &ioActionFlags,
                                      const AudioBufferList &inBuffer,
                                      AudioBufferList &outBuffer,
                                      UInt32 inFramesToProcess);


private:
  // Private member variables, methods
};
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MyEffect.cpp:

// Other stuff ....

OSStatus MyEffect::ProcessBufferLists(AudioUnitRenderActionFlags &ioActionFlags,
                                      const AudioBufferList &inBuffer,
                                      AudioBufferList &outBuffer,
                                      UInt32 inFramesToProcess) {
  const float *srcBufferL = (Float32 *)inBuffer.mBuffers[0].mData;
  const float *srcBufferR = (Float32 *)inBuffer.mBuffers[1].mData;
  float *destBufferL = (Float32 *)outBuffer.mBuffers[0].mData;
  float *destBufferR = (Float32 *)outBuffer.mBuffers[1].mData;

  for(UInt32 frame = 0; frame < inFramesToProcess; ++frame) {
    *destBufferL++ = *srcBufferL++;
    *destBufferR++ = *srcBufferR++;
  }
}
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