如果你将所有样本值加倍,它肯定会发出"两倍大声",即6dB的声音.当然,你需要小心避免因剪辑造成的失真 - 这就是今天所有专业音频处理软件在内部使用浮动样本的主要原因.
最终输出声音数据时,您可能需要返回整数.如果你只是为一些DAW编写一个插件(正如我建议的那样,你想要编写简单但有效的声音FX),它会为你做所有这些:你只需要浮点数,用它做点什么,以及再次输出一个浮点数.但是,如果您想直接输出.wav文件,则需要先限制输出,使0dB以上的所有值(通常的浮点流中为+ -1)被剪切为+ -1.然后,您可以乘以所需的整数类型可以达到-1的最大值,然后将其转换为该类型.完成.
无论如何,你肯定是对的,因为重要的是以对数方式而不是线性来扩展你的音量旋钮(很多消费级程序都没有,这只是愚蠢的,因为你最终会使用非常靠近旋钮左端的值在大部分时间范围内),但这与放大计算本身无关,只是因为我们在对数刻度上感知信号的响度.尽管如此,响度本身是由声压的恒定因子的简单乘法确定的,而声压的恒定因子又与模拟电路中的电压和任何DSP中的数字样本的值成比例.
另一件事:我不知道你打算走多远,但如果你想这样做呢真的正常,你不应该只剪除那些在0分贝(裁剪听起来很苛刻)峰,但实现适当的压缩机/限制器.然后,这将通过降低最大声部分的电平来自动防止削波.你也不想过度使用(流行音乐通常过度压缩,因此很多动态音乐表达都会丢失),但它仍然是提高音频水平的"不太危险"的方式.
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