我正在开发一款游戏,而我正在研究处理输入的部分.这里涉及三个类,有一个ProjectInstance
类启动级别和东西,有一个GameController
将处理输入,一个PlayerEntity
将受到由控制的控件的影响GameController
.在启动级别时,ProjectInstance创建了GameController
,它将EvaluateControls
在Step方法中调用其方法,该方法在游戏循环中调用.该EvaluateControls
方法看起来有点像这样:
void CGameController::EvaluateControls(CInputBindings *pib) {
// if no player yet
if (gc_ppePlayer == NULL) {
// create it
Handle<CPlayerEntityProperties> hep = memNew(CPlayerEntityProperties);
gc_ppePlayer = (CPlayerEntity *)hep->SpawnEntity();
memDelete((CPlayerEntityProperties *)hep);
ASSERT(gc_ppePlayer != NULL);
return;
}
// handles controls here
}
Run Code Online (Sandbox Code Playgroud)
正确调用此函数,并且assert永远不会触发.但是,每次调用此函数时,gc_ppePlayer
都将设置为NULL.正如您所看到的,它不是超出范围的局部变量.唯一gc_ppePlayer
可以设置为NULL的地方是在构造函数中,或者可能在析构函数中,在调用之间都没有调用它们EvaluateControls
.调试时,gc_ppePlayer
在返回前收到正确的预期值.当我再次按F10并且光标位于右括号时,值将更改为0xffffffff.我在这里不知所措,怎么会发生这种情况?任何人?
gc_ppePlayer == NULL
当表达式的值发生变化(为NULL或从NULL)时,设置一个观察点,调试器将指向您确切的位置.
试试看看会发生什么.寻找未终止的字符串或mempcy复制到太小的内存等...通常这是导致全局/堆栈变量被随机覆盖的问题.
在VS2005中添加观察点(brone说明)
- 转到"断点"窗口
- 点击新建,
- 单击"数据断点".输入
&gc_ppePlayer
在地址框中,保留其他值.- 然后跑.
当
gc_ppePlayer
改变,断点被触发. - 布鲁内特