Ess*_*med 2 string unicode utf-8 utf-16 character-encoding
我一直在研究字符串编码方案,在研究 UTF-16 的工作原理时,我有一个问题。为什么使用复杂的代理对来表示 21 位代码点?为什么不简单地将位存储在第一个代码单元中,而将其余位存储在第二个代码单元中?我是不是错过了什么!像我们在 UTF-8 中那样直接存储位有问题吗?
我在想什么的例子:
人物 ''
对应码位:128579(十进制)
二进制形式:1 1111 0110 0100 0011
(17位)为
17位码位。
基于UTF-8方案,它将表示为:
240 : 11110 000
159 : 10 011111
153 : 10 011001
131 : 10 000011
Run Code Online (Sandbox Code Playgroud)在 UTF-16 中,为什么不做一些看起来像这样的事情而不是使用代理对:
49159 : 110 0 0000 0000 0111
30275 : 01 11 0110 0100 0011
Run Code Online (Sandbox Code Playgroud)我认为您正在提议使用类似于 UTF-8 代码方案的 16 位代码单元的替代格式——让我们将其指定为 UTF-EMF-16。
在您的 UTF-EMF-16 方案中,从 U+0000 到 U+7FFF 的代码点将被编码为单个 16 位单元,MSB(最高有效位)始终为零。然后,您将保留 16 位单元,其中 2 个最高有效位设置10
为“连续单元”,以及 14 位有效载荷数据。然后,您可以将代码点从 U+8000 编码到 U+10FFFF(当前最大的 Unicode 代码点),以 16 位为单位,其中三个最高有效位设置为110
有效载荷数据,最多为 13 位。使用当前定义的 Unicode (U+0000 .. U+10FFFF),您永远不需要超过 13 位设置中的 7 个。
U+0000 .. U+7FFF — One 16-bit unit: values 0x0000 .. 0x7FFF
U+8000 .. U+10FFF — Two 16-bit units:
1. First unit 0xC000 .. 0xC043
2. Second unit 0x8000 .. 0xBFFF
Run Code Online (Sandbox Code Playgroud)
对于您的示例代码点,U+1F683(二进制:1 1111 0110 0100 0011):
First unit: 1100 0000 0000 0111 = 0xC007
Second unit: 1011 0110 0100 0011 = 0xB643
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第二个单元与您的示例的不同之处在于反转两个最重要的位,从01
您的示例到10
我的示例。
这样的计划可以奏效。这是明确的。它可以容纳比 Unicode 当前允许的更多的字符。可以将 UTF-8 修改为 UTF-EMF-8,以便它可以处理相同的扩展范围,某些字符需要 5 个字节而不是当前的最大 4 个字节。具有 5 个字节的 UTF-EMF-8 最多可编码 26 位;UTF-EMF-16 可以编码 27 位,但应该限制在 26 位(大约 6400 万个代码点,而不是刚刚超过 100 万个)。那么,为什么不采用它或非常相似的东西呢?
答案很常见——历史(加上向后兼容性)。
首次定义 Unicode 时,人们希望或相信 16 位代码集就足够了。UCS2 编码是使用 16 位值开发的,0x8000 .. 0xFFFF 范围内的许多值都被赋予了含义。例如,U+FEFF 是字节顺序标记。
当必须扩展 Unicode 方案以使 Unicode 成为更大的代码集时,有许多定义的字符在最高有效位中带有10
和110
位模式,因此向后兼容性意味着上面概述的 UTF-EMF-16 方案不能用于 UTF-16 而不会破坏与 UCS2 的兼容性,这将是一个严重的问题。
因此,标准化者选择了一种替代方案,其中存在高代理和低代理。
0xD800 .. 0xDBFF High surrogates (most signicant bits of 21-bit value)
0xDC00 .. 0xDFFF Low surrogates (less significant bits of 21-bit value)
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低代理范围为 10 位数据提供存储——前缀1101 11
使用 16 位中的 6 位。高代理范围还为 10 位数据提供存储——前缀1101 10
也使用 16 位中的 6 位。但是由于 BMP(Basic Multilingual Plane — U+0000 .. U+FFFF)不需要用两个 16 位单元进行编码,UTF-16 编码1
从高位数据中减去,因此可以用于编码 U+10000 .. U+10FFFF。(请注意,尽管 Unicode 是 21 位编码,但并非所有 21 位(无符号)数字都是有效的 Unicode 代码点。来自 0x110000 .. 0x1FFFFF 的值是 21 位数字,但不是 Unicode 的一部分。)
来自 Unicode FAQ — UTF-8, UTF-16, UTF-32 & BOM:
问:UTF-16 转换为字符代码的算法是什么?
A: Unicode 标准曾经包含一个短算法,现在只有一个位分布表。以下是三个简短的代码片段,可将位分布表中的信息转换为可与 UTF-16 相互转换的 C 代码。
使用以下类型定义
Run Code Online (Sandbox Code Playgroud)typedef unsigned int16 UTF16; typedef unsigned int32 UTF32;
第一个片段根据字符代码 C 计算高(或领先)代理。
Run Code Online (Sandbox Code Playgroud)const UTF16 HI_SURROGATE_START = 0xD800 UTF16 X = (UTF16) C; UTF32 U = (C >> 16) & ((1 << 5) - 1); UTF16 W = (UTF16) U - 1; UTF16 HiSurrogate = HI_SURROGATE_START | (W << 6) | X >> 10;
其中 X、U 和 W 对应于表 3-5 UTF-16 位分布中使用的标签。下一个片段对低代理执行相同的操作。
Run Code Online (Sandbox Code Playgroud)const UTF16 LO_SURROGATE_START = 0xDC00 UTF16 X = (UTF16) C; UTF16 LoSurrogate = (UTF16) (LO_SURROGATE_START | X & ((1 << 10) - 1));
最后,反过来,其中 hi 和 lo 是高低代理,而 C 是结果字符
Run Code Online (Sandbox Code Playgroud)UTF32 X = (hi & ((1 << 6) -1)) << 10 | lo & ((1 << 10) -1); UTF32 W = (hi >> 6) & ((1 << 5) - 1); UTF32 U = W + 1; UTF32 C = U << 16 | X;
调用者需要确保 C、hi 和 lo 在适当的范围内。[
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