Ino*_*erg 5 github unity-game-engine
对于一个学校项目,我和其他 14 个人正在 Unity 中制作游戏。对于这个项目,我们使用了几个包,对于这个问题很重要的是 TextMeshPro 和来自 Unity 的新输入系统。为了修复我们遇到的几个错误,我们不得不修改这些包中的 2 个代码文件,并且组中的每个人都需要这些文件。问题是这些文件位于 Unity 的 Library 文件夹中,我读到有几个人说不要将此文件夹推送到 github 以防止合并冲突。
所以我的问题是:在这种特定情况下,我是否将库文件夹推送到 github?
der*_*ugo 11
不
决定这一点的最简单方法是使用来自 GitHub 本身的.gitignoreUnity的“官方” 。
# This .gitignore file should be placed at the root of your Unity project directory
#
# Get latest from https://github.com/github/gitignore/blob/master/Unity.gitignore
#
/[Ll]ibrary/
/[Tt]emp/
/[Oo]bj/
/[Bb]uild/
/[Bb]uilds/
/[Ll]ogs/
/[Mm]emoryCaptures/
# Asset meta data should only be ignored when the corresponding asset is also ignored
!/[Aa]ssets/**/*.meta
# Uncomment this line if you wish to ignore the asset store tools plugin
# /[Aa]ssets/AssetStoreTools*
# Autogenerated Jetbrains Rider plugin
/[Aa]ssets/Plugins/Editor/JetBrains*
# Visual Studio cache directory
.vs/
# Gradle cache directory
.gradle/
# Autogenerated VS/MD/Consulo solution and project files
ExportedObj/
.consulo/
*.csproj
*.unityproj
*.sln
*.suo
*.tmp
*.user
*.userprefs
*.pidb
*.booproj
*.svd
*.pdb
*.mdb
*.opendb
*.VC.db
# Unity3D generated meta files
*.pidb.meta
*.pdb.meta
*.mdb.meta
# Unity3D generated file on crash reports
sysinfo.txt
# Builds
*.apk
*.unitypackage
# Crashlytics generated file
crashlytics-build.properties
Run Code Online (Sandbox Code Playgroud)
正如您所看到的,Library文件夹是第一个被忽略的有充分理由的东西(参见Iggy 的回答)。
但是,就我个人而言,将.asset文件保存在文件Library夹中也是有意义的。这有点不方便,但这里存储了诸如 Buildsettings、TargetPlatform 等内容,因此您不必在每次克隆时手动切换它。
所以我总是将此例外添加到 .gitignore
!/[Ll]ibrary/*.asset
Run Code Online (Sandbox Code Playgroud)
在我对Cleaning up and Migrating existing Unity project into new one or another PC 的回答中阅读有关它的更多信息。
我不知道你的 TMP 有什么样的错误,但你根本不应该改变包中的任何代码!
正如您所指出的,这只是临时更改,如果它们完全被存储并且没有被 PackageManager 立即恢复!
从这篇文章中,Unity Technologies 的官方回答是
是的,目前 [2019 年 5 月 22 日] 开发包的方法是将其 [从
Library文件夹]复制/移动到您的项目Packages文件夹。
这会将包转换为嵌入式包,您现在可以更改该包并将其与Packages文件夹一起推送。
Unity 读取并处理您添加到 Assets 文件夹的任何文件,将文件内容转换为内部游戏就绪版本的数据。实际资产文件保持不变,数据的处理和转换版本存储在项目的库文件夹中。
使用资产的内部格式允许 Unity 拥有资产的游戏就绪版本,以便在运行时在编辑器中使用,同时将未修改的源文件保存在资产文件夹中,以便您可以快速编辑它们并自动获取更改由编辑。例如,Photoshop 文件格式使用起来很方便,可以直接保存到 Assets 文件夹中,但移动设备和 PC 显卡等硬件不能直接接受这种格式来渲染为纹理。Unity 内部表示资产的所有数据都存储在 Library 文件夹中,可以将其视为类似于缓存文件夹。作为用户,您永远不必手动更改库文件夹,尝试这样做可能会影响 Unity 编辑器中项目的运行。但是,删除 Library 文件夹始终是安全的(当项目未在 Unity 中打开时),因为其所有数据都是从 Assets 和 ProjectSettings 文件夹中存储的内容生成的。这也意味着 Library 文件夹不应包含在版本控制中。
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