将纹理的 STRING 名称转换为蓝图中的 TEXTURE 引用

Kai*_*nax 3 unreal-engine4 unreal-blueprint

我有“从纹理制作画笔”节点,并且可以从编辑器的下拉列表中选择纹理,但是如果其名称保存在字符串变量中(例如“af”),如何从蓝图中实时设置此纹理字段)。谢谢。

例子:

https://blueprintue.com/blueprint/4indn35l/

建议:

理论上,应该有一个包含所有加载的系统纹理的数组,我可以循环,逐一比较纹理的名称,并将正确的纹理发布到“从纹理创建画笔”的插槽中。

谢谢!

Rot*_*tem 7

您可以通过使用软对象路径来做到这一点。

  • 创建Make Soft Object Path节点
  • 应该Path String是有效纹理的完整路径。您可以通过右键单击资源浏览器中的纹理之一,选择“复制参考”并将其粘贴到文本字段中来查看其外观。
  • 将“创建软对象路径”节点的结果插入“转换为软对象引用”节点。
  • 将其结果插入“解析软引用”节点。
  • 将其结果插入“加载资产阻止”或“异步加载资产”节点。
  • 将其结果插入Cast To Texture2D节点。
  • 将成功转换的结果插入到您的Make Brush From Texture节点中。