Mis*_*abs 3 c++ unreal-engine4
我找不到列出子关卡(LevelStreaming)内所有 Actor 的方法。对于枚举,我尝试使用 TActorIterator,但它的构造函数接受对 UWorld 的引用,它不接受对 ULevelStreaming 的引用,因为它们都继承自 UObject,而 ULevelStreaming 不继承自 UWorld。我可以这样列出世界上所有的演员:
UWorld* world = GetWorld();
TActorIterator<AActor> Iterator(world, AActor::StaticClass());
for (; Iterator; ++Iterator)
{
AActor* Actor = Cast<AActor>(*Iterator);
GEngine->AddOnScreenDebugMessage(-1, 30.f, FColor::Yellow, Actor->GetFName().ToString()); //Print name of the Actor
}
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这可行,但我只从主地图(持久级别)获取对象,并且我不知道如何从我添加为 ULevelStreaming 的附加级别获取所有 Actor 的列表。这是我的尝试(不起作用):
UWorld* world = GetWorld();
auto levels = world->GetStreamingLevels();
for (auto level : levels) {
ULevelStreaming* currentLevel = Cast<ULevelStreaming>(level);
TActorIterator<AActor> It(currentLevel, AActor::StaticClass()); //Here is compiler error with TActorIterator's constructor
for (; It; ++It)
{
AActor* Actor = Cast<AActor>(*It);
GEngine->AddOnScreenDebugMessage(-1, 30.f, FColor::Yellow, Actor->GetFName().ToString());
}
}
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首先 - 必须加载关卡。然后您可以使用GetLoadedLevel来获取ULevel。并且ULevel已经有了Actors - 所有 Actor 的数组
UWorld* world = GetWorld();
auto StreamingLevels = world->GetStreamingLevels();
for (UStreamingLevel* StreamingLevel : StreamingLevels ) {
ULevel* level = StreamingLevel->GetLoadedLevel();
if(!level)
continue;
for (AActor* Actor : level->Actors)
{
// Actor
}
}
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