gct*_*gct 6 javascript performance firefox canvas
我正在开发一个图形前端,它渲染服务器端并通过将压缩图像发送到客户端(想想VNC)将屏幕更新推送到浏览器。我认为编码 PNG 的开销太高,因此目前我通过 Websocket(启用压缩)发送 8 位 RGB 像素值的原始 blob。这实际上非常快,而且我看到了巨大的压缩增益(例如 75K -> 2.7k)。
然而,在客户端,我必须获取原始像素,然后将它们绘制到画布上。这是我目前最好的代码性能:
// receive message from server
self.ws.onmessage = function (evt) {
// get image offset
var dv = new DataView(evt.data);
var dx = dv.getInt16(0);
var dy = dv.getInt16(2);
var ww = dv.getInt16(4);
var hh = dv.getInt16(6);
var offset = 8;
// get context to canvas and create image
var ctx = self.canvas.getContext("2d");
var img = ctx.createImageData(ww, hh);
// unpack image data
var start = performance.now();
var dst = 0, src = offset;
for (var ii=0; ii < ww*hh; ii++) {
img.data[dst++] = dv.getUint8(src++);
img.data[dst++] = dv.getUint8(src++);
img.data[dst++] = dv.getUint8(src++);
img.data[dst++] = 255;
}
// draw image
ctx.putImageData(img, dx, dy, 0, 0, ww, hh);
var end = performance.now();
console.log("draw took " + (end-start) + " milliseconds");
Run Code Online (Sandbox Code Playgroud)
上述 75K 图像(即 1000x500 像素)以这种方式渲染大约需要 53 毫秒,这是一个很长的时间。执行此绘图操作的最快方法是什么?我可以输出 RGBA 像素,而不是让生活变得更轻松。
编辑:看起来这可能更多是 Firefox 的问题,Chrome 平均在约 2.5 毫秒内运行相同的解码循环。
切换到完整的 RGBA 输出(由于压缩,不会增加太多开销),并使用此代码直接包装 websocket 缓冲区明显更快:
// receive message from server
self.ws.onmessage = function (evt) {
// get image offset
var dv = new DataView(evt.data);
var dx = dv.getInt16(0);
var dy = dv.getInt16(2);
var ww = dv.getInt16(4);
var hh = dv.getInt16(6);
// get context to canvas and create image
var ctx = self.canvas.getContext("2d");
// draw image data
var start = performance.now();
ctx.putImageData(
new ImageData(new Uint8ClampedArray(evt.data, 8), ww, hh),
dx, dy,
0, 0,
ww, hh
);
var end = performance.now();
console.log("draw took " + (end-start) + " milliseconds");
}
Run Code Online (Sandbox Code Playgroud)
现在,大图像尺寸在 Firefox 中大约需要 1 毫秒才能渲染,而在 Chrome 中则需要 350 秒。可以说这已经足够好了。
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