ash*_*nix 3 c++ opengl terrain gl-triangle-strip
我试图弄清楚如何使用triangle_strips 绘制平坦的地形,当我编写用于创建索引数组的循环时,我想OpenGL 如何知道解析索引,因为到目前为止我已经看到每个人在创建索引时都这样写:
0 3 1 4 2 5 0xFFFF 3 6 4 7 5 8
(这里是 0xFFFF 原语重新启动,标志着条带的结束)
所以从技术上讲,据我所知,这应该用每个三角形的偏移量 +1 来解析......所以第一个三角形将使用前三个索引(0 3 1),下一个使用偏移量 +1(3 1 4)......下一个(1 4 2) 等等。这是图片,以防我没有很好地解释:

但我见过的另一种方式是分别为每个三角形创建索引......所以:0 3 1 3 1 4 1 4 2 4 2 5

所以我的问题是如何指定布局...当我将绘制调用设置为 GL_TRIANGLE_STRIP 或其他时,OpenGL 是否会自动执行此操作?
三角形基元分为三种:
GL_TRIANGLES:顶点 0、1 和 2 形成一个三角形。顶点 3、4 和 5 形成一个三角形。等等。
GL_TRIANGLE_STRIP:每组 3 个相邻顶点形成一个三角形。n 长度的顶点流将生成 n-2 个三角形。
GL_TRIANGLE_FAN:第一个顶点始终保持固定。从那以后,每组 2 个相邻顶点与第一个顶点形成一个三角形。因此,对于顶点流,您会得到一个三角形列表,如下所示:(0, 1, 2) (0, 2, 3), (0, 3, 4) 等。 n 长度的顶点流将生成 n- 2个三角形。
您的第一个场景描述了 a GL_TRIANGLE_STRIP,而您的第二个场景描述了GL_TRIANGLES。