问题:当 CanvasGroup 修改其透明度时,画布中的两个对象会相互混合。
图中示例:场景有深色背景,画布有绿色和红色图像。如果两个对象的不透明度均小于 100%,它们将混合。
左:不透明度为 100%;
中:不透明度为50%,图像混合(实际结果);
右:不透明度为 50%,图像不混合(所需结果)
如何防止图像根据顺序混合?我知道基于纹理的解决方案(第二个相机渲染到放置在画布中的纹理),但这似乎太过分了。还有其他方法吗?着色器、通过代码进行更改还是其他?
统一2019.3.0f1
解决方案:一个新的着色器及其材质,加上一种附加材质。在某些情况下可以避免创建着色器!
Unity 中的 Shaders 有一个名为 Stencil 的工具。该工具维护可用于丢弃像素的像素缓冲区。
CanvasImageMask 着色器:它是默认 UI 图像着色器的克隆,除了模板调整和用于舒适工作的微小添加之外。当遮罩渲染发生时,Stencil 会在实际绘制内容的地方将像素缓冲区的值设置为 1。第二个着色器对此更改做出反应并丢弃该位置中的新像素。请记住,具有此类材质的对象(包含 CanvasImageMask 着色器)应首先出现在 Canvas 中,因为在渲染过程中它们将修改像素缓冲区,以便稍后使用。
所有应被遮罩的对象都必须使用另一种材质,该材质基于带有模板调整的默认 UI 图像着色器。该材质将丢弃缓冲区值等于或高于 1 的所有像素。
请注意,这项工作是可以避免的。开发人员可以创建 2 种材质(默认图像材质的克隆),并在编辑器中修改 Stencil 设置。但这个解决方案有一个问题:如何创建这样一个不应该绘制的蒙版?最好的解决方案是将 Alpha 通道设置为 1(共 255 个)。但如果 Canvas 使用 CanvasGroup,像素可能会被提前丢弃,并且遮罩将不起作用。
CanvasImageMask 着色器隐藏模板设置(方便)并添加一个标志,该标志将隐藏蒙版中的所有像素,但仍然可以完成工作。
画布图像蒙版:
Shader "Custom/CanvasImageMask"
{
Properties
{
[PerRendererData] _MainTex ("Sprite Texture", 2D) = "white" {}
_Color ("Tint", Color) = (1,1,1,1)
[MaterialToggle(DO_NOT_DRAW)]
_DoNotDraw ("Do not draw", Float) = 0
}
SubShader
{
Tags
{
"Queue"="Transparent"
"IgnoreProjector"="True"
"RenderType"="Transparent"
"PreviewType"="Plane"
"CanUseSpriteAtlas"="True"
}
Stencil
{
Ref 1
Comp Greater
Pass Replace
}
Cull Off
Lighting Off
ZWrite Off
ZTest [unity_GUIZTestMode]
Blend SrcAlpha OneMinusSrcAlpha
ColorMask RGBA
Pass
{
CGPROGRAM
#pragma vertex vert
#pragma fragment frag
#pragma shader_feature DO_NOT_DRAW
#include "UnityCG.cginc"
struct appdata_t
{
float4 vertex : POSITION;
float4 color : COLOR;
float2 texcoord : TEXCOORD0;
};
struct v2f
{
float4 vertex : SV_POSITION;
fixed4 color : COLOR;
half2 texcoord : TEXCOORD0;
};
fixed4 _Color;
v2f vert(appdata_t IN)
{
v2f OUT;
OUT.vertex = UnityObjectToClipPos(IN.vertex);
OUT.texcoord = IN.texcoord;
#ifdef UNITY_HALF_TEXEL_OFFSET
OUT.vertex.xy += (_ScreenParams.zw-1.0)*float2(-1,1);
#endif
OUT.color = IN.color * _Color;
return OUT;
}
sampler2D _MainTex;
fixed4 frag(v2f IN) : SV_Target
{
half4 color = tex2D(_MainTex, IN.texcoord) * IN.color;
clip (color.a - 0.01);
#ifdef DO_NOT_DRAW
color.a = 0;
#endif
return color;
}
ENDCG
}
}
}
Run Code Online (Sandbox Code Playgroud)
如果你想比较,这里是默认的 UI 图像着色器:
Shader "UI/Default"
{
Properties
{
[PerRendererData] _MainTex ("Sprite Texture", 2D) = "white" {}
_Color ("Tint", Color) = (1,1,1,1)
_StencilComp ("Stencil Comparison", Float) = 8
_Stencil ("Stencil ID", Float) = 0
_StencilOp ("Stencil Operation", Float) = 0
_StencilWriteMask ("Stencil Write Mask", Float) = 255
_StencilReadMask ("Stencil Read Mask", Float) = 255
_ColorMask ("Color Mask", Float) = 15
}
SubShader
{
Tags
{
"Queue"="Transparent"
"IgnoreProjector"="True"
"RenderType"="Transparent"
"PreviewType"="Plane"
"CanUseSpriteAtlas"="True"
}
Stencil
{
Ref [_Stencil]
Comp [_StencilComp]
Pass [_StencilOp]
ReadMask [_StencilReadMask]
WriteMask [_StencilWriteMask]
}
Cull Off
Lighting Off
ZWrite Off
ZTest [unity_GUIZTestMode]
Blend SrcAlpha OneMinusSrcAlpha
ColorMask [_ColorMask]
Pass
{
CGPROGRAM
#pragma vertex vert
#pragma fragment frag
#include "UnityCG.cginc"
struct appdata_t
{
float4 vertex : POSITION;
float4 color : COLOR;
float2 texcoord : TEXCOORD0;
};
struct v2f
{
float4 vertex : SV_POSITION;
fixed4 color : COLOR;
half2 texcoord : TEXCOORD0;
};
fixed4 _Color;
v2f vert(appdata_t IN)
{
v2f OUT;
OUT.vertex = UnityObjectToClipPos(IN.vertex);
OUT.texcoord = IN.texcoord;
#ifdef UNITY_HALF_TEXEL_OFFSET
OUT.vertex.xy += (_ScreenParams.zw-1.0)*float2(-1,1);
#endif
OUT.color = IN.color * _Color;
return OUT;
}
sampler2D _MainTex;
fixed4 frag(v2f IN) : SV_Target
{
half4 color = tex2D(_MainTex, IN.texcoord) * IN.color;
clip (color.a - 0.01);
return color;
}
ENDCG
}
}
}
Run Code Online (Sandbox Code Playgroud)
总结一下:创建 CanvasImageMask,基于此着色器创建材质,并将图像放置在画布上。创建另一种材质,基于默认着色器,将模板 ID 设置为 1,将模板比较设置为 5(又名“更大”)。将此材质分配给画布上遮罩对象之后的任何其他图像。
参考:
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