Tim*_*ton 5 c++ opengl multitexturing
我已经开始一个新项目,我想在其中使用多重纹理。我之前已经进行了多重拉伸,并且受我的OpenGL版本支持
在标题中,我有:
GLuint m_TerrainTexture[3];//heightmap, texture map and detail map
GLuint m_SkyboxTexture[5]; //left, front, right, back and top textures
PFNGLMULTITEXCOORD2FARBPROC glMultiTexCoord2fARB;
PFNGLACTIVETEXTUREARBPROC glActiveTexture;
Run Code Online (Sandbox Code Playgroud)
在构造函数中,我有:
glActiveTexture = (PFNGLACTIVETEXTUREARBPROC) wglGetProcAddress((LPCSTR)"glActiveTextureARB");
glMultiTexCoord2fARB = (PFNGLMULTITEXCOORD2FARBPROC) wglGetProcAddress((LPCSTR)"glMultiTexCoord2fARB");
if(!glActiveTexture || !glMultiTexCoord2fARB)
{
MessageBox(NULL, "multitexturing failed", "OGL_D3D Error", MB_OK);
}
glActiveTexture( GL_TEXTURE0_ARB );
...
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这将显示消息框“多纹理处理失败”,并且glActiveTexture的内容为0x00000000
当它到达glActiveTexture(GL_TEXTURE0_ARB); 我收到访问冲突错误
我正在实现MVC图,所以这一切都在我的Terrain View类中
您引用了代码来加载扩展,如下所示:
PFNGLMULTITEXCOORD2FARBPROC glMultiTexCoord2fARB;
PFNGLACTIVETEXTUREARBPROC glActiveTexture;
glActiveTexture = (PFNGLACTIVETEXTUREARBPROC) wglGetProcAddress((LPCSTR)"glActiveTextureARB");
glMultiTexCoord2fARB = (PFNGLMULTITEXCOORD2FARBPROC) wglGetProcAddress((LPCSTR)"glMultiTexCoord2fARB");
Run Code Online (Sandbox Code Playgroud)
这是非常有问题的,因为它可能重新定义已经存在的符号。(动态)链接器最终会因此而出错。例如,可能会发生对指针变量 glActiveTexture 的赋值进入某个地方,但每当调用同名函数时,它都会调用从其他地方链接的内容。
在 C 中,您通常使用预处理器宏和自定义前缀的组合来避免此问题,而无需调整大部分代码。
PFNGLMULTITEXCOORD2FARBPROC myglMultiTexCoord2fARB;
#define glMultiTexCoord2fARB myglMultiTexCoord2fARB
PFNGLACTIVETEXTUREARBPROC myglActiveTexture;
#define glActiveTexture myglActiveTexture
glActiveTexture = (PFNGLACTIVETEXTUREARBPROC) wglGetProcAddress((LPCSTR)"glActiveTextureARB");
glMultiTexCoord2fARB = (PFNGLMULTITEXCOORD2FARBPROC) wglGetProcAddress((LPCSTR)"glMultiTexCoord2fARB");
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如果您有一个有效的渲染上下文处于活动状态并且支持扩展,我真的不知道为什么事情会失败的任何其他原因。
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