Que*_*ire 7 html javascript performance animation requestanimationframe
据我了解,requestAnimationFrame的运行速度应尽可能接近浏览器的帧速率(约60fps)。为了确保确实发生这种情况,我一直在记录每个requestAnimationFrame调用的时间戳,如下所示:
function animate(now){
console.log(now);
window.requestAnimationFrame(animate);
}
window.requestAnimationFrame(animate);
Run Code Online (Sandbox Code Playgroud)
Console.log数据显示调用始终在大约0.016674毫秒之间进行,因此表明帧速率为?。60fps(精确到59.9736116108912fps)。
Console.logs(样本数据):
Timestamp FPS (Current - previous) timestamp
------------------------------------------------------------
100.226 59.97361161 0.016674
116.9 59.97361161 0.016674
133.574 59.97361161 0.016674
. . .
. . .
150.248 59.97361161 0.016674
166.922 59.97361161 0.016674
183.596 59.97361161 0.016674
200.27 59.97361161 0.016674
Run Code Online (Sandbox Code Playgroud)
到目前为止,requestAnimationFrame调用是在一致的时间间隔内进行的,并且调用不会滞后/执行得太快。
但是,修改animate()函数的内容以执行相对更复杂的函数会导致requestAnimationFrame调用不一致。
Console.logs(样本数据):
Timestamp FPS (Current - previous) timestamp
------------------------------------------------------------
7042.73 59.97361161 0.016674
7066.278 42.4664515 0.023548
7082.952 59.97361161 0.016674
7099.626 59.97361161 0.016674
. . .
. . .
17104.026 59.97361161 0.016674
17112.84 113.4558657 0.008814
17129.514 59.97361161 0.016674
17146.188 59.97361161 0.016674
Run Code Online (Sandbox Code Playgroud)
从上面的数据样本中可以看出,时间戳差异和帧速率不再稳定,有时发生得太早/太晚,导致帧速率不一致。如果requestAnimationFrame一直被延迟调用,我会假设由于JavaScript的单线程性质,驻留在animate()函数中的复杂代码执行所需的时间太长,因此导致requestAnimationFrame调用延迟。但是,由于requestAnimationFrame偶尔被调用为时过早,因此似乎并非如此。
我的代码(骨架):
for (var counter = 0; counter < elements.length; counter ++) //10 elements
{
//some other code
animate(element);
}
function animate(element)
{
// function invocation => performs some complex calculations and animates the element passed in as a parameter
window.requestAnimationFrame(function() { animate(element) } );
}
Run Code Online (Sandbox Code Playgroud)
从上面的代码片段中可以看出,在初始for循环内,每个元素的requestAnimationFrame被多次调用。每个元素的RequestAnimationFrame调用也旨在无限进行。由于要执行的动画具有很高的时间紧迫性(动画定时在这种情况下非常重要,应该尽可能准确),因此至关重要的是,requestAnimationFrame调用始终以一致的时间间隔发生。理想情况下,这些时间间隔应尽可能接近0.016674(?60fps)。
有关要执行的动画的一些细节(在每个画布元素上):
我有一个非常特殊的情况,在这种情况下,我需要相对于时间尽可能准确地绘制一个闪烁的动画,即,在指定的时间间隔内,画布颜色必须以一致的速率进行更改。因此,例如,画布颜色需要精确地保持红色0.025秒,然后再将画布颜色设置为蓝色,再保持0.025秒,然后再将画布红色设置为0.025秒,以此类推...(动画应对于每个元素,都可以无限地进行下去)。我当前的方法涉及跟踪动画循环本身中经过的帧数(因此,每个requestAnimationFrame调用都对应于一个帧)。
由于在60Hz监视器上无法达到0.025秒的精确帧长,因此每个“红色/蓝色”画布周期都应“近似”。因此,考虑使用60Hz监视器,创建一个完整的周期,其中画布最初是红色,然后是蓝色,则总共需要3帧(1秒/ 60 = 0.01666667秒* 3帧= 0.05秒=>一个完整的红色/蓝色循环所需的持续时间)。将0.05秒除以2将得到所需的帧长度(即0.025秒),但是由于无法在60Hz监视器上实现,因此可以通过显示2个红色画布帧,然后是一个蓝色帧(由此形成整个3帧周期)。不幸的是,即使考虑到监视器的刷新率,时间也会有所波动,
最后的问题:
您能否弄清楚是什么导致了这种requestAnimationFrame不一致的行为?
是否可以应用任何优化来确保requestAnimationFrame调用以一致的时间间隔执行?
如果使用其他某种功能(例如,将web worker与setInterval()函数结合使用),是否可以实现更好的计时精度?
requestAnimationFrame 将“尽最大努力”以“一致”的帧速率运行。这并不能保证 60fps;它只是声明它将尽可能快地制作动画。
简而言之,该方法允许您在下一个可用的屏幕重绘上执行代码,从而消除了与用户浏览器和硬件准备同步以更改屏幕的猜测工作。
我们输入一个包含我们希望运行的代码的回调函数,当屏幕准备好接受下一个屏幕重绘时, requestAnimationFrame() 将运行它。
为了保持动画恒定,您必须根据实际增量重新计算回调中的数据,而不是假设恒定的 FPS。
例如:
function moveit(timestamp, el, dist, duration){
//if browser doesn't support requestAnimationFrame, generate our own timestamp using Date:
var timestamp = timestamp || new Date().getTime()
var runtime = timestamp - starttime
var progress = runtime / duration
progress = Math.min(progress, 1)
el.style.left = (dist * progress).toFixed(2) + 'px'
if (runtime < duration){ // if duration not met yet
requestAnimationFrame(function(timestamp){ // call requestAnimationFrame again with parameters
moveit(timestamp, el, dist, duration)
})
}
}
requestAnimationFrame(function(timestamp){
starttime = timestamp || new Date().getTime() //if browser doesn't support requestAnimationFrame, generate our own timestamp using Date
moveit(timestamp, adiv, 400, 2000) // 400px over 1 second
})
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