所以我对着色器编程非常陌生(基本上今天才开始),我从 Youtube 上的教程中获得了这段代码,效果很好。它只是找到纹理边缘的像素,如果是,则将其替换为纯色。我希望能够设置我返回的颜色的透明度。
但它似乎不起作用
Shader "Custom/OutlineShader"
{
Properties
{
_MainTex ("Texture", 2D) = "white" {}
_Color("Color", Color) = (1, 1, 1, 1)
_AlphaOffset("Transparency", Range(0,1)) = 1
}
SubShader
{
Tags{ "Queue"="Transparent" "RenderType"="Opaque"}
Cull Off ZWrite Off ZTest Always
Pass
{
CGPROGRAM
#pragma vertex vert
#pragma fragment frag Lambert alpha
#include "UnityCG.cginc"
struct appdata
{
float4 vertex : POSITION;
float2 uv : TEXCOORD0;
};
struct v2f
{
float2 uv : TEXCOORD0;
float4 vertex : SV_POSITION;
};
fixed4 _Color;
sampler2D _MainTex;
float4 _MainTexelSize;
float _AlphaOffset;
v2f vert (appdata v)
{
v2f OUT;
OUT.vertex = UnityObjectToClipPos(v.vertex);
OUT.uv = v.uv;
return OUT;
}
fixed4 frag (v2f i) : SV_Target
{
fixed4 col = tex2D(_MainTex, i.uv);
col.rgb *= col.a;
fixed4 outlineColor = _Color;
// This is where I want the shader to be transparent or not based on the _AlphaOffset Value
outlineColor.a *= ceil(col.a) * _AlphaOffset;
// This a code just to check is the current pixel is on the edge of the texture
fixed upAlpha = tex2D(_MainTex, i.uv + fixed2(0, _MainTexelSize.y)).a;
fixed downAlpha = tex2D(_MainTex, i.uv - fixed2(0, _MainTexelSize.y)).a;
fixed leftAlpha = tex2D(_MainTex, i.uv - fixed2(_MainTexelSize.x, 0)).a;
fixed rightAlpha = tex2D(_MainTex, i.uv + fixed2(_MainTexelSize.x, 0)).a;
// If it's on the edge, return the color (+ alpha) else, just return the same pixel
return lerp(outlineColor, col, ceil(upAlpha * downAlpha * leftAlpha * rightAlpha));
}
ENDCG
}
}
}
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我希望这条线
outlineColor.a *= ceil(col.a) * _AlphaOffset;
设置我返回的像素的阿尔法。
谢谢 !
小智 6
这里主要有两件事是错误的 - 首先,您已将 RenderType 设置为“Opaque”,这预计会使其呈现为不透明。应将其设置为“透明”。其次,您需要指定混合模式来确定该对象的颜色如何与已渲染到缓冲区的颜色混合。来自Unity混合手册:
Blend SrcFactor DstFactor:配置并启用混合。生成的颜色乘以 SrcFactor。屏幕上已有的颜色乘以 DstFactor,然后将两者相加。
对于常规 alpha 混合,请在子着色器中添加以下语句:
Blend SrcAlpha OneMinusSrcAlpha
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对于可产生类似发光效果的加法混合,请使用以下命令:
Blend One One
Run Code Online (Sandbox Code Playgroud)
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