根据供需调整价格的简单公式

Krz*_*ski 2 language-agnostic economics mud

我正在设计一个带商家NPC的RPG /泥浆游戏,我希望他们的价格根据供需情况动态调整.

我已经想到了什么:

  • 我不需要一个复杂的"现实"系统,而只需要一个基于某些统计数据的简单乘数
  • 我希望算法能够抵抗滥用和较小的播放器数量,因此乘数可能不应该动态生成,而是与其他商家数据一起存储,并且每隔几天更新一次
  • 因此,所需的统计数据应该是低量的 - 将有许多NPC,每个NPC都有自己的项目清单,价格和统计数据 - 因此随着游戏世界的发展它可以迅速增长.

问题是:什么类型的公式对于这种乘数来说是"最好的"?

免责声明:

  • 这似乎与供应需求建模有关,但我不需要一个库,只是一些关于如何自己做的提示.
  • 我知道可能已经存在模拟这个问题的经济学模型,但我从未研究过经济学,所以我甚至不知道应该寻找什么.
  • 不,这不是一个功课,但它听起来像是一个所以我添加标签:P

Tav*_*son 5

我是一名研究经济学的游戏开发人员,所以我可以给你经济学家两手回答.

一方面,你有经济学,公式非常简单.只需在谷歌上查找或浏览任何经济手册的第1章.你可以使用这个公式,但由于经济学是关于个人行为的,它忽略了人类决策的复杂性,只是称之为最大化(输入这里最大化的东西).这意味着,为了使用一个非常简单的公式,你必须实现真正复杂的AI,除非玩家将成为唯一的生产者/消费者.除非您正在构建模拟,否则这不是一个好方法.

另一方面,你真的很在乎乐趣.因此,任何接近真实的公式都不是完美的.使用线性分布使其成为线函数,并且要使用的变量是斜率和Y.使用曲线函数并添加指数以进行播放.将它们放在一个数据文件中并与它们一起玩,直到它变得有趣.相信我,如果你开心,那么很少有人会注意到它是不对的.

首先假设该项目的基本成本.这应该是没有异常的供应或需求.确定合理的库存.此库存不一定是一个商店的可用金额,但通常可用.接下来确定任何人为这些中的唯一一个支付的最大值.再次,这只是为了让它变得有趣.在x轴上获取并在Y上获得成本并计算斜率.

剑是非常普遍可用的,所以我们可以说,在任何给定的时间你都可以获得10金5.现在让我们说如果只有1,那么任何人都不会超过20.你有两点10,5和1,20.当线越过y = 0时,商人将不再买剑.

线性"曲线"在经济学中非常普遍.大多数曲线如着名的拉弗曲线在绘制时几乎是平坦的.