Vulkan 资源所有权转移与 VK_SHARING_MODE_CONCURRENT 和不同队列系列的性能

Yaa*_*aaZ 4 shader gpu vulkan

我有一个计算着色器,它生成顶点缓冲区并绘制间接结构,然后用于绘制一些几何图形。

计算着色器不是每帧调用一次,而是每 5-10 帧调用一次。事实上,我复制了我的顶点和绘制间接缓冲区,所以当我使用 VB1 和 DI1 渲染几何时,计算着色器能够写入 VB2 和 DI2 然后交换它们,因此计算和绘图调用可能是独立的。我也有 2 个队列系列:做所有事情和只计算。

所以,我可以想到 3 种方法来做到这一点:

  1. 仅使用一个带VK_SHARING_MODE_EXCLUSIVE缓冲区的全能队列
  2. 将仅计算队列用于计算着色器,并VK_SHARING_MODE_EXCLUSIVE在队列之间使用缓冲区和所有权转移进行绘制
  3. 对计算着色器使用仅计算队列,并使用VK_SHARING_MODE_CONCURRENT缓冲区进行绘制

我想听听您关于使用什么选项以及它们的优点/缺点的建议。我对此有一些假设并想知道,我对还是不对:

  1. 我认为使用专用于计算操作的单独系列可能会提高性能
  2. 我认为所有权转移是一项繁重的操作,值得只做一次(比如上传资源到 GPU 内存时),但不是每 5-10 帧
  3. 因此我认为第三个选项将是我的最佳选择

Nic*_*las 5

由于标准有这个明确的警告:

VK_SHARING_MODE_CONCURRENT 可能导致对缓冲区或图像的访问性能低于VK_SHARING_MODE_EXCLUSIVE.

我会说您应该选择独占模式,除非并且直到您的分析数据表明存在性能问题。毕竟,您说过使用缓冲区和跨队列移动它们之间至少有 5:1 的比例。因此,您访问缓冲区的频率高于执行队列所有权操作的频率。