据我了解,如果我有一个绘制调用以某种方式使用任何先前绘制调用的结果或写入相同的渲染目标(帧缓冲区),那么我需要确保稍后的绘制调用可以看到所有先前绘制调用的内存效果抽奖。
但是,当我渲染带有一堆对象的场景时,每个这样的对象都是一个绘制调用,并且所有这些绘制调用都写入同一个帧缓冲区。
每次绘制调用后我都需要发出内存屏障吗?
例如 Sascha Willem 的 pbrbasic 示例有这段代码(有点简化),我在那里没有看到任何管道障碍:
VK_CHECK_RESULT(vkBeginCommandBuffer(drawCmdBuffers[i], &cmdBufInfo));
vkCmdBeginRenderPass(drawCmdBuffers[i], &renderPassBeginInfo, VK_SUBPASS_CONTENTS_INLINE);
VkViewport viewport = vks::initializers::viewport((float)width, (float)height, 0.0f, 1.0f);
vkCmdSetViewport(drawCmdBuffers[i], 0, 1, &viewport);
VkRect2D scissor = vks::initializers::rect2D(width, height, 0, 0);
vkCmdSetScissor(drawCmdBuffers[i], 0, 1, &scissor);
VkDeviceSize offsets[1] = { 0 };
vkCmdBindPipeline(drawCmdBuffers[i], VK_PIPELINE_BIND_POINT_GRAPHICS, pipeline);
vkCmdBindDescriptorSets(drawCmdBuffers[i], VK_PIPELINE_BIND_POINT_GRAPHICS, pipelineLayout, 0, 1, &descriptorSet, 0, NULL);
vkCmdBindVertexBuffers(drawCmdBuffers[i], VERTEX_BUFFER_BIND_ID, 1, &models.objects[models.objectIndex].vertices.buffer, offsets);
vkCmdBindIndexBuffer(drawCmdBuffers[i], models.objects[models.objectIndex].indices.buffer, 0, VK_INDEX_TYPE_UINT32);
Material mat = materials[materialIndex];
for (uint32_t y = 0; y < GRID_DIM; y++) {
for (uint32_t x = 0; x < GRID_DIM; x++) {
glm::vec3 pos = glm::vec3(float(x - (GRID_DIM / 2.0f)) * 2.5f, 0.0f, float(y - (GRID_DIM / 2.0f)) * 2.5f);
vkCmdPushConstants(drawCmdBuffers[i], pipelineLayout, VK_SHADER_STAGE_VERTEX_BIT, 0, sizeof(glm::vec3), &pos);
mat.params.metallic = glm::clamp((float)x / (float)(GRID_DIM - 1), 0.1f, 1.0f);
mat.params.roughness = glm::clamp((float)y / (float)(GRID_DIM - 1), 0.05f, 1.0f);
vkCmdPushConstants(drawCmdBuffers[i], pipelineLayout, VK_SHADER_STAGE_FRAGMENT_BIT, sizeof(glm::vec3), sizeof(Material::PushBlock), &mat);
vkCmdDrawIndexed(drawCmdBuffers[i], models.objects[models.objectIndex].indexCount, 1, 0, 0, 0);
}
}
drawUI(drawCmdBuffers[i]);
vkCmdEndRenderPass(drawCmdBuffers[i]);
VK_CHECK_RESULT(vkEndCommandBuffer(drawCmdBuffers[i]));
Run Code Online (Sandbox Code Playgroud)
是否可以保证逻辑上紧随其后的绘制调用将看到逻辑上在其之前的绘制调用的内存效应?
那么问题是,什么时候需要在不同的绘制调用之间进行同步?
使用任何先前绘制调用的结果或写入相同的渲染目标
这些不是同一件事。就同步而言,渲染操作的副作用(通过图像加载/存储或 SSBO 修改的内容)和写入帧缓冲区的内容具有非常不同的需求。
导致将值写入帧缓冲区的固定函数操作(剪刀测试、深度测试、混合等)由光栅化顺序控制:它们必须在给定基元内并针对特定的特定顺序以原子方式发生样本可能被写入帧缓冲区。并且此类操作的执行还必须遵守图元顺序:绘图命令生成的图元顺序,以及绘图命令内图元的顺序。
因此,就渲染而言,绘制调用将尊重同一子通道内先前绘制调用的结果(子通道之间由显式子通道依赖性控制)。您不需要做任何特殊的事情来使混合工作。如果您有两个重叠的三角形,其中一个按原始顺序出现在另一个之后,则第二次绘制的混合将使用第一次绘制的结果。它就是有效的。
着色器的任何其他写入都需要显式同步。
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