Vulkan 中的 OpenGL GLSL 原子计数器

use*_*630 5 opengl atomic glsl vulkan

当我尝试将 OpenGL 实现迁移到 Vulkan 时,我发现 Vulkan 不支持“uniformatomic_uint”。我的用例很简单:在所有片段中递增一个整数。我试图搜索解决方案,但没有找到任何最新的解决方案。

以下是旧解决方案的列表:

  1. https://software.intel.com/en-us/articles/opengl-performance-tips-atomic-counter-buffers-versus-shader-storage-buffer-objects。据说OpenGL原子计数器类似于SSBO原子操作,并且在某些平台上可能会实现为SSBO原子操作。(不确定今天是否仍然如此)。

  2. https://community.khronos.org/t/vulkan-atomic-counters/7146。它还表示可以使用 SSBO 上的图像加载/存储或原子操作作为替代。(但内容是 2 年前的。)

由于 Vulkan 仍在不断发展,任何人都可以建议一种最新的标准方法,在 Vulkan 中使用 GLSL 对整数进行原子增量吗?

编辑:

我已经得到了答案,但我会添加更多细节。在我的 OpenGL 代码中,我有一个带有顶点着色器和片段着色器的渲染通道(涉及计算着色器)。在片段着色器中,我有以下 glsl (简化):

#version 450
layout (binding = 0) uniform atomic_uint fragmentCount;

void main()
{
  atomicCounterIncrement(fragmentCount);
}
Run Code Online (Sandbox Code Playgroud)

该着色器在 OpenGL 中运行良好,因为 OpenGL 在 glBindBuffer 中具有枚举“GL_ATOMIC_COUNTER_BUFFER”,在 glsl 中具有关键字“atomic_uint”。然而,Vulkan没有相应的内置关键字。因此,我尝试寻找替代品。我没有询问如何查询正在渲染的片段数量,尽管这里的着色器看起来像是我正在这样做。我想知道 Vulkan 中是否存在通用图形着色器中的“原子计数器”。正如 Nicol Bolas 指出的,Vulkan 中没有这样的东西,而且硬件方面也没有在 NVIDIA GPU 上实现,所以我决定使用 SSBO 和 AtomicAdd 来做同样的事情。

希望这能让我的问题更清楚。

Nic*_*las 8

Vulkan 中不存在原子计数器,因此您必须采用其中一种解决方案。

顺便说一句,原子计数器作为一个独特的硬件概念,仅存在于 AMD 硬件上。这就是为什么 Vulkan 不支持它们;非 AMD 硬件基本上将它们模拟为 SSBO 工作。

  • 我对此评论的第二部分表示怀疑,但英特尔提供了一些证据来证实这一点:“ACB 在内部实现为 SSBO 原子操作,因此使用 ACB 并没有真正的性能优势。” https://software.intel.com/en-us/articles/opengl-performance-tips-atomic-counter-buffers-versus-shader-storage-buffer-objects (2认同)