Smo*_*ove 5 opengl multisampling framebuffer deferred-rendering deferred-shading
尝试在延迟着色之上实现抗锯齿,我尝试使用多重采样渲染缓冲区,然后使用缓冲区位块传输传递解析样本。
按照延迟着色的传统做法,我使用发出 3 个颜色输出的专用着色器来渲染场景:
然后将它们用于照明计算通道,从而产生最终的场景纹理
使用简单的着色器将场景纹理渲染到全屏四边形的屏幕上
正如您可能猜到的,渲染到屏幕时,屏幕上的 MSAA 不会应用于场景纹理的内容:为了实现抗锯齿,我因此选择在步骤 1) 中使用多重采样渲染缓冲区,并引入了额外的步骤1.1) 分辨率。当然,多重采样仅对彩色图是必要的/有用的,对其他两张图来说不是必需的/有用的。
我的问题是,显然,具有多个渲染缓冲区/颜色附件的帧缓冲区只能为相同类型的附件定义;这意味着如果一个附件经过多次采样,那么所有其他附件也必须经过多次采样。
这成为分辨率期间位置和法线缓冲区的一个问题,因为几何体和照明会因抗锯齿而受到影响。
// Create the frame buffer for deferred shading: 3 color attachments and a depth buffer
glGenFramebuffers(1, &gBuffer);
glBindFramebuffer(GL_FRAMEBUFFER, gBuffer);
glClearColor(0.0f, 0.0f, 0.0f, 0.0f);
{
// - Position color buffer
glGenRenderbuffers(1, &gPosition);
glBindRenderbuffer(GL_RENDERBUFFER, gPosition);
glRenderbufferStorageMultisample(GL_RENDERBUFFER, 8, GL_RGBA16F, w, h);
glFramebufferRenderbuffer(GL_FRAMEBUFFER, GL_COLOR_ATTACHMENT0, GL_RENDERBUFFER, gPosition);
// - Normal color buffer
glGenRenderbuffers(1, &gNormal);
glBindRenderbuffer(GL_RENDERBUFFER, gNormal);
glRenderbufferStorageMultisample(GL_RENDERBUFFER, 8, GL_RGBA16F, w, h);
glFramebufferRenderbuffer(GL_FRAMEBUFFER, GL_COLOR_ATTACHMENT1, GL_RENDERBUFFER, gNormal);
// - Color + specular color buffer
glGenRenderbuffers(1, &gColorSpec);
glBindRenderbuffer(GL_RENDERBUFFER, gColorSpec);
glRenderbufferStorageMultisample(GL_RENDERBUFFER, 8, GL_RGBA, w, h);
glFramebufferRenderbuffer(GL_FRAMEBUFFER, GL_COLOR_ATTACHMENT2, GL_RENDERBUFFER, gColorSpec);
unsigned int attachments[3] = { GL_COLOR_ATTACHMENT0, GL_COLOR_ATTACHMENT1, GL_COLOR_ATTACHMENT2 };
glDrawBuffers(3, attachments);
// - Generate the depth buffer for rendering
glGenRenderbuffers(1, &sceneDepth);
glBindRenderbuffer(GL_RENDERBUFFER, sceneDepth);
glRenderbufferStorage(GL_RENDERBUFFER, GL_DEPTH_COMPONENT, w, h);
glRenderbufferStorageMultisample(GL_RENDERBUFFER, 8, GL_DEPTH_COMPONENT, w, h);
glFramebufferRenderbuffer(GL_FRAMEBUFFER, GL_DEPTH_ATTACHMENT, GL_RENDERBUFFER, sceneDepth);
}
glBindFramebuffer(GL_FRAMEBUFFER, 0);
// Create a frame buffer with 3 attachments for sample resolution
glGenFramebuffers(1, &gFrameRes);
glBindFramebuffer(GL_FRAMEBUFFER, gFrameRes);
{
glGenTextures(1, &gPositionRes);
glBindTexture(GL_TEXTURE_2D, gPositionRes);
glTexImage2D(GL_TEXTURE_2D, 0, GL_RGB16F, w, h, 0, GL_RGB, GL_FLOAT, nullptr);
glTexParameteri(GL_TEXTURE_2D, GL_TEXTURE_MIN_FILTER, GL_LINEAR);
glTexParameteri(GL_TEXTURE_2D, GL_TEXTURE_MAG_FILTER, GL_LINEAR);
glFramebufferTexture2D(GL_FRAMEBUFFER, GL_COLOR_ATTACHMENT0, GL_TEXTURE_2D, gPositionRes, 0);
glGenTextures(1, &gNormalRes);
glBindTexture(GL_TEXTURE_2D, gNormalRes);
glTexImage2D(GL_TEXTURE_2D, 0, GL_RGBA16F, w, h, 0, GL_RGBA, GL_FLOAT, nullptr);
glTexParameteri(GL_TEXTURE_2D, GL_TEXTURE_MIN_FILTER, GL_LINEAR);
glTexParameteri(GL_TEXTURE_2D, GL_TEXTURE_MAG_FILTER, GL_LINEAR);
glFramebufferTexture2D(GL_FRAMEBUFFER, GL_COLOR_ATTACHMENT1, GL_TEXTURE_2D, gNormalRes, 0);
glGenTextures(1, &gColorSpecRes);
glBindTexture(GL_TEXTURE_2D, gColorSpecRes);
glTexImage2D(GL_TEXTURE_2D, 0, GL_RGBA, w, h, 0, GL_RGBA, GL_UNSIGNED_BYTE, NULL);
glTexParameteri(GL_TEXTURE_2D, GL_TEXTURE_MAG_FILTER, GL_LINEAR);
glTexParameteri(GL_TEXTURE_2D, GL_TEXTURE_MIN_FILTER, GL_LINEAR);
glFramebufferTexture2D(GL_FRAMEBUFFER, GL_COLOR_ATTACHMENT2, GL_TEXTURE_2D, gColorSpecRes, 0);
}
glBindFramebuffer(GL_FRAMEBUFFER, 0);
// ...
//
// Once the scene is rendered, resolve:
glBindFramebuffer(GL_READ_FRAMEBUFFER, gBuffer);
glBindFramebuffer(GL_DRAW_FRAMEBUFFER, gFrameRes);
glReadBuffer(GL_COLOR_ATTACHMENT0);
glDrawBuffer(GL_COLOR_ATTACHMENT0);
glBlitFramebuffer(0, 0, sw, sh, 0, 0, sw, sh, GL_COLOR_BUFFER_BIT, GL_LINEAR);
glReadBuffer(GL_COLOR_ATTACHMENT1);
glDrawBuffer(GL_COLOR_ATTACHMENT1);
glBlitFramebuffer(0, 0, sw, sh, 0, 0, sw, sh, GL_COLOR_BUFFER_BIT, GL_LINEAR);
glReadBuffer(GL_COLOR_ATTACHMENT2);
glDrawBuffer(GL_COLOR_ATTACHMENT2);
glBlitFramebuffer(0, 0, sw, sh, 0, 0, sw, sh, GL_COLOR_BUFFER_BIT, GL_LINEAR);
glBindFramebuffer(GL_READ_FRAMEBUFFER, 0);
glBindFramebuffer(GL_DRAW_FRAMEBUFFER, 0);
Run Code Online (Sandbox Code Playgroud)
上面代码示例的结果是,被照亮的对象的边缘显示出不适当的暗/黑或亮/白像素的伪像,大概是因为它们的位置和/或法线在此过程中发生了改变。
这成为分辨率期间位置和法线缓冲区的一个问题,因为几何体和照明会因抗锯齿而受到影响。
应该是这样。
位置和法线不使用多重采样,而获取的漫反射/镜面反射颜色却使用多重采样,这在逻辑上是不连贯的。请记住多重采样是什么:每个像素都有多个样本,来自重叠三角形的不同数据可能会写入同一像素中的不同样本。因此,您可以在同一像素中拥有来自两个或多个三角形的漫反射/镜面颜色。但这也意味着您也应该拥有与每个子像素颜色相关联的位置和法线。否则你的灯光通行证就没有意义了;您将使用位置和法线值来表示未生成它们的颜色。
适当的多重采样和延迟渲染的成本很高。使其发挥作用的唯一方法是对所有内容进行多重采样,然后在每个样本级别上执行照明通道计算。由于与超级采样相比,多重采样的大部分性能增益并不是针对每个样本进行计算,因此您只能在几何通道中获得多重采样(而不是超级采样)的好处,而不是在照明通道中。
这就是为什么人们在使用延迟渲染时试图避免多重采样的原因。这就是 FXAA 等伪抗锯齿技术存在的原因。
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