Unity:将渲染纹理的深度保存为 png

Law*_*Yip 5 color-depth texture2d unity-game-engine depth-buffer depth-testing

保存深度​​颜色模式纹理渲染的最简单方法是什么。可以在我的相机上不使用替换着色器的情况下完成此操作吗?

看起来大部分工作只需在具有渲染目标的相机上将颜色模式设置为深度即可完成。在材质上预览它,看起来很完美。我觉得保存它应该是微不足道的,但是,话又说回来,我对渲染缓冲区的了解还不够。

我知道您可以创建一个 Texture2D 并使用 ReadPixels 复制具有标准 rgba 颜色的活动渲染纹理,但是,我在计算如何仅使用深度来执行此操作时遇到问题。

如果我正确理解深度纹理,它们是 32 位单通道吗?但是,ReadPixel 仅适用于 RGBA32、ARGB32 和 RGB24 纹理格式。当我使用 ReadPixel 将其保存为 png 时,我似乎得到了一个灰色图像