Mar*_*rvg 3 pipeline descriptor vulkan
我正在尝试创建一个带有布局的单个管道,它需要两个绑定,一个动态 UBO 和一个图像/采样器绑定。我希望每个绑定都来自一个单独的描述符集,所以我会为每个绘制调用绑定两个描述符集。一个描述符集用于每个对象的纹理,另一个用于动态 UBO(在对象之间共享)。我希望能够在渲染部分做这样的事情:
commandBuffer.bindPipeline(vk::PipelineBindPoint::eGraphics, pipeline);
for (int ii = 0; ii < mActiveQuads; ii++)
{
uint32_t dynamicOffset = ii * static_cast<uint32_t>(dynamicAlignment);
// bind texture for this quad
commandBuffer.bindDescriptorSets(vk::PipelineBindPoint::eGraphics, sharedPipelineLayout, 0, 1,
&swapResources[current_buffer].textureDescriptors[ii], 1, &dynamicOffset);
// draw the dynamic UBO with offset for this quad
commandBuffer.bindDescriptorSets(vk::PipelineBindPoint::eGraphics, sharedPipelineLayout, 0, 1,
&swapResources[current_buffer].quadDescriptor, 1, &dynamicOffset);
commandBuffer.draw(2 * 3, 1, 0, 0);
}
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但这似乎不起作用。首先,我不确定我是否了解有关描述符集和管道布局的所有内容,以了解我的操作是否被允许。这甚至有意义吗?我可以创建一个具有 2 个绑定布局的管道,但是创建每个描述符来填充每个绑定中的一个,然后为该管道的每个绘制调用绑定两个描述符?
如果允许的话。这就是我创建管道和描述符的方式:
vk::DescriptorSetLayoutBinding const layout_bindings[2] = { vk::DescriptorSetLayoutBinding()
.setBinding(0)
.setDescriptorType(vk::DescriptorType::eUniformBufferDynamic)
.setDescriptorCount(1)
.setStageFlags(vk::ShaderStageFlagBits::eVertex)
.setPImmutableSamplers(nullptr),
vk::DescriptorSetLayoutBinding()
.setBinding(1)
.setDescriptorType(vk::DescriptorType::eCombinedImageSampler)
.setDescriptorCount(1)//texture_count)
.setStageFlags(vk::ShaderStageFlagBits::eFragment)
.setPImmutableSamplers(nullptr) };
// note binding count is 1 here
auto const descriptor_layout = vk::DescriptorSetLayoutCreateInfo().setBindingCount(1).setPBindings(&layout_bindings[0]); // using the first part of the above layout
device.createDescriptorSetLayout(&descriptor_layout, nullptr, &quadDescriptorLayout);
// note binding count is 1 here
auto const descriptor_layout2 = vk::DescriptorSetLayoutCreateInfo().setBindingCount(1).setPBindings(&layout_bindings[1]); // using the second part of the above layout
device.createDescriptorSetLayout(&descriptor_layout2, nullptr, &textureDescriptorLayout);
// Now create the pipeline, note we use both the bindings above with
// layout count = 2
auto const pPipelineLayoutCreateInfo = vk::PipelineLayoutCreateInfo().setSetLayoutCount(2).setPSetLayouts(desc_layout);
device.createPipelineLayout(&pPipelineLayoutCreateInfo, nullptr, &sharedPipelineLayout);
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和描述符本身:
// alloc quad descriptor
alloc_info =
vk::DescriptorSetAllocateInfo()
.setDescriptorPool(desc_pool)
.setDescriptorSetCount(1)
.setPSetLayouts(&quadDescriptorLayout);
// texture descriptors(multiple descriptors, one per quad object)
alloc_info =
vk::DescriptorSetAllocateInfo()
.setDescriptorPool(desc_pool)
.setDescriptorSetCount(1)
.setPSetLayouts(&textureDescriptorLayout);
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以前,在单个描述符集中使用纹理和 UBO 效果很好,我可以看到多个四边形,但都共享一个纹理。当我将纹理拆分为不同的描述符集时,我就会得到一个挂起的应用程序。尝试提交图形队列时出现“设备丢失”错误。
任何有关这是否可行或我在设置中做错了什么的见解都将不胜感激。非常感谢!
下面添加着色器代码:
#version 450
#extension GL_ARB_separate_shader_objects : enable
layout(binding = 0) uniform UniformBufferObject {
mat4 mvp;
vec4 position[6];
vec4 attr[6];
} ubo;
layout(location = 0) out vec2 fragTexCoord;
void main() {
gl_Position = ubo.mvp *ubo.position[gl_VertexIndex];
fragTexCoord = vec2(ubo.attr[gl_VertexIndex].x, ubo.attr[gl_VertexIndex].y);
}
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像素着色器:
#version 450
#extension GL_ARB_separate_shader_objects : enable
layout(set=0, binding = 1) uniform sampler2D texSampler;
layout(location = 0) in vec2 fragTexCoord;
layout(location = 0) out vec4 outColor;
void main() {
outColor = texture(texSampler, fragTexCoord);
}
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是的,你可以这样做。您的管道布局有两个描述符集。两个描述符集布局中的每一个都有一个描述符:动态 UBO 和纹理。在绘制时,您将每个描述符集布局的一个描述符集绑定到适当的集编号。
看起来firstSet绑定纹理描述符集时的参数是错误的:这是管道布局中的第二个集,因此它具有 index 1,但您正在传递0. 验证层应该已经警告您,您将描述符集与一个与管道布局对该集合的期望不匹配的集合布局绑定。
您没有显示访问这些的着色器代码,因此您可能已经这样做了。但是当从单个描述符集变为两个描述符集时,您需要更新采样器绑定中的集索引。
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