Rat*_*vel 3 opengl glsl texture-mapping heightmap
我正在尝试将浮点值(高度图)数组作为GL_TEXTURE_2D发送到GLSL。当我设置好采样器后,问题出在使用glTexImage2D()上传纹理时发生的钳位。
glGenTextures(1, &_idnewTID);
glBindTexture(GL_TEXTURE_2D, _idnewTID);
glTexParameteri(GL_TEXTURE_2D, GL_TEXTURE_MAG_FILTER, GL_NEAREST);
glTexParameteri(GL_TEXTURE_2D, GL_TEXTURE_MIN_FILTER, GL_NEAREST);
glTexParameteri(GL_TEXTURE_2D, GL_TEXTURE_WRAP_S, GL_CLAMP_TO_EDGE);
glTexParameteri(GL_TEXTURE_2D, GL_TEXTURE_WRAP_T, GL_CLAMP_TO_EDGE);
glTexImage2D(GL_TEXTURE_2D, 0, GL_RED, regMesh._cols, regMesh._rows, 0, GL_RED, GL_FLOAT, regMesh._heightMap);
Run Code Online (Sandbox Code Playgroud)
我要发送的值在900.0f至1590.0f范围内。但这在加载到时会被完全钳制到1.0f GL_TEXTURE_2D
。
如何保持值不被钳制到[0,1]。如何修改glTexImage2D()函数以实现此目标?
PS我知道采样器工作正常,因为当我将值除以1500.0f并将其上载到GPU并在着色器中缩放时,我得到了正确的高度图结构。
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