scr*_*ock 6 c# unity-game-engine photon
我在做2D游戏,问题是当第一个玩家创建并出现在房间里时,他的相机正常工作,但是当一个新玩家进入房间时,第一个玩家通过第二个玩家的相机看到一切。此外,如果第三名玩家连接,第一名和第二名玩家可以通过第三名玩家的相机看到一切,依此类推。
在 GameManager 类中实例化的玩家预制件,该类仅在游戏场景中
public class GameManager : MonoBehaviourPunCallbacks
{
public GameObject playerPrefab;
public Transform spawnPoint;
public void Start()
{
GameObject player = PhotonNetwork.Instantiate(this.playerPrefab.name, spawnPoint.position, Quaternion.identity);
player.GetComponent<FireFighterHeroController>().enabled = true;
player.GetComponent<CameraControler>().enabled = true;
player.GetComponent<CameraControler>().SetTarget(player.transform);
}
#region PUN Callbacks
public override void OnLeftRoom()
{
SceneManager.LoadScene(1);
}
#endregion
#region Custom Methods
public void OnClickLeaveRoom_Btn()
{
PhotonNetwork.LeaveRoom();
}
#endregion
}
Run Code Online (Sandbox Code Playgroud)
简单的相机控制器
public class CameraControler : MonoBehaviour
{
private Transform target;
public GameObject camera;
public Vector3 offset;
public void SetTarget(Transform target)
{
this.target = target;
}
public void LateUpdate()
{
camera.transform.position = target.position + offset;
}
}
Run Code Online (Sandbox Code Playgroud)
UPD 找到了解决方案
我将相机控制器的脚本移动到玩家的相机,在玩家的实例中我搜索这个相机,打开它并将玩家的变换传输到它。
不确定这种方法,但它至少有效。
这是那个怪物
public class GameManager : MonoBehaviourPunCallbacks
{
public Transform spawnPoint;
public void Start()
{
GameObject player = PhotonNetwork.Instantiate("Player", spawnPoint.position, Quaternion.identity);
if (!player.GetPhotonView().IsMine)
return;
player.GetComponent<FireFighterHeroController>().enabled = true;
player.transform.Find("Camera").gameObject.GetComponent<CameraControler>().enabled = true;
player.transform.Find("Camera").gameObject.GetComponent<CameraControler>().SetTarget(player.transform);
player.transform.Find("Camera").gameObject.SetActive(true);
}
}
Run Code Online (Sandbox Code Playgroud)
和相机控制器
public class CameraControler : MonoBehaviour
{
private Transform target;
public Vector3 offset;
public void SetTarget(Transform target)
{
this.target = target;
}
public void LateUpdate()
{
gameObject.transform.position = target.position + offset;
}
}
Run Code Online (Sandbox Code Playgroud)
更新 - 在您发表评论之后
您正在向所有玩家发送命令。
在发送命令之前,您应该检查接收命令的玩家是否是新玩家的所有者。
基本上你就是这样做的。
=> 创建玩家
=> 分配摄像机
当你应该这样做的时候。
=> 创建玩家
=> 检查这是否是您的客户端=> 分配相机
要实现这一点,您需要添加此检查:
if (photonView.IsMine) AssignCamera();
Run Code Online (Sandbox Code Playgroud)
我看到您正在管理器中发送命令。所以你有这些解决方案:
if (photonView.IsMine) AssignCamera();
Run Code Online (Sandbox Code Playgroud)
我不确定你的代码的所有逻辑。某些代码应适用于所有玩家,其他一些代码应仅适用于对等相关玩家。
我认为你应该像这样更改 Start 方法:
public void Start()
{
GameObject player = PhotonNetwork.Instantiate(this.playerPrefab.name, spawnPoint.position, Quaternion.identity);
//stop assigning controls if this is not the player related to this peer
if(!player.GetPhotonView().IsMine) return;
player.GetComponent<FireFighterHeroController>().enabled = true;
player.GetComponent<CameraControler>().enabled = true;
player.GetComponent<CameraControler>().SetTarget(player.transform);
}
Run Code Online (Sandbox Code Playgroud)
更多信息:玩家网络 - Photon PUN