将 glTexImage2D 保存到文件系统以供检查

Geo*_*rge 3 c++ textures opengl-es framebuffer opengl-es-2.0

我有一个 3D 图形应用程序,它表现出不良的纹理行为(具体来说:特定的纹理在不应该显示为黑色的情况下显示为黑色)。我在以下调用中隔离了纹理数据:

glTexImage2D(GL_TEXTURE_2D, 0, GL_RGBA, width, height, 0, GL_RGBA, fmt->gl_type, data)
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我已经检查了通话中的所有值并验证它们不是NULL。有没有办法使用所有这些数据将位图/png/某种可视格式保存到(Linux)文件系统,以便我可以检查纹理以验证它不是黑色/某种垃圾?重要的是我正在使用 OpenGL ES 2.0 (GLES2)。

Rab*_*d76 6

如果要从 OpenGL ES 中的纹理图像读取像素,则必须将纹理附加到帧缓冲区,并通过以下方式从帧缓冲区读取颜色平面:glReadPixels

GLuint textureObj = ...; // the texture object - glGenTextures  

GLuint fbo;
glGenFramebuffers(1, &fbo); 
glBindFramebuffer(GL_FRAMEBUFFER, fbo);
glFramebufferTexture2D(GL_FRAMEBUFFER, GL_COLOR_ATTACHMENT0, GL_TEXTURE_2D, textureObj, 0);

int data_size = mWidth * mHeight * 4;
GLubyte* pixels = new GLubyte[mWidth * mHeight * 4];
glReadPixels(0, 0, width, height, GL_RGBA, GL_UNSIGNED_BYTE, pixels);

glBindFramebuffer(GL_FRAMEBUFFER, 0);
glDeleteFramebuffers(1, &fbo);
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此代码片段中使用的所有函数均受 OpenGL ES 2.0 支持。

请注意,在桌面 OpenGL 中glGetTexImage,可以使用它从纹理读取像素数据。OpenGL ES 中不存在此函数。

要将图像写入文件(在 C++ 中),我建议使用像STB 库这样的库,可以在GitHub - Nothings/stb中找到该库。

要使用STB库,包含头文件就足够了(不需要链接任何内容):

#define STB_IMAGE_WRITE_IMPLEMENTATION
#include <stb_image_write.h>
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用于stbi_write_bmp写入BMP 文件

stbi_write_bmp( "myfile.bmp", width, height, 4, pixels );
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注意,也可以通过stbi_write_pngstbi_write_tga或写入其他文件格式stbi_write_jpg