Ron*_*oni 2 c# state-machine stateless-state-machine
我最近遇到了一个脏的 if-else 代码,所以我寻找了一个重构选项,并找到了state-machine作为脏if-else代码的优雅替代品的推荐。但有些事情我很难理解:看起来作为客户,我有责任将机器从一种状态转移到另一种状态。现在,如果有 2 个转换选项(取决于在当前状态下完成的工作结果)我还需要使用 if-else 吗?如果是这样,该模式的主要好处是什么?从我的角度来看,机器可能会从起始状态自动进行转换
在问之前,我已经阅读了以下内容,它只会加强我的观点:
在我的示例中,我有一个MarketPriceEvent需要存储在 Redis 中的对象。在存储之前,它必须通过验证路径。验证路径状态是:
问题是我要做出很多决定。例如:只有BasicValidation成功通过,我才想转移到Comparison. 现在,如果Comparison成功,我想移至Storing,否则移至ErrorAuditing。所以如果我们要进入代码:
_machine.Configure(State.Validate).PermitIf(Trigger.Validated, State.Compare1, () => isValid);
_machine.Configure(State.Compare1).OnEntry(CompareWithResource1).
PermitIf(Trigger.Compared, State.Store, () => isValid)
.PermitIf(Trigger.Compared, State.Compare2, () => !isValid);
Run Code Online (Sandbox Code Playgroud)
在我的客户端/包装器代码中,我会写:
//Stay at Validate state
var marketPriceProcessingMachine = new MarketPriceProcessingMachine();
if (marketPriceProcessingMachine.Permitted(Trigger.Validated))
marketPriceProcessingMachine.Fire(Trigger.Validated);
//else
// ...
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简而言之,如果我需要使用if-else,我从这样的状态机概念中得到了什么好处?如果它是确定性的,为什么它不会自我移动到下一个状态?如果我错了,怎么了?
使用状态机的一个好处是可以减少一个对象可以处于的状态数。我和一个在一个类中有 22 个 bool 标志的人一起工作。有很多 if !(something && !somethingElse || !userClicked) …
这类代码难以阅读、难以调试、难以进行单元测试,并且或多或少无法推断出类的真正状态。22 个布尔标志意味着该类可以位于超过 400 万个州。尝试为此进行单元测试...
状态机可以降低代码的复杂性,但它几乎总是会使新项目开始时变得更加复杂。然而,从长远来看,我发现整体复杂性最终整体较低。这是因为它很容易扩展和添加更多状态,因为可以单独保留已经定义的状态。
多年来,我发现 OOP 和状态机通常是相同的两个方面。而且我还发现 OOP 很难,而且很难做到“正确”。
我认为状态机不应该对对象的外部可见,包括它的触发器。您很可能希望拥有公共只读状态属性。
我设计类的方式是调用者不能直接改变状态,或者让调用者直接调用 Fire 方法。相反,我使用作为动作的动词的方法,例如 Validate()。
您的工作流程需要条件,但您可以自由选择放置它们的位置。我建议将业务逻辑与状态机配置分开。我认为这使状态机更易于阅读。
这样的事情怎么样:
namespace ConsoleApp1
{
using Stateless;
using System;
class Program
{
static void Main(string[] args)
{
Console.WriteLine("Press Q to stop validating events");
ConsoleKeyInfo c;
do
{
var mpe = new MarketPriceEvent();
mpe.Validate();
c = Console.ReadKey();
} while (c.Key != ConsoleKey.Q);
}
}
public class MarketPriceEvent
{
public void Validate()
{
_machine.Fire(Trigger.Validate);
}
public enum State { Validate, Compare2, ErrorAuditing, Compare1, Storing }
private enum Trigger { Validate, CompareOneOk, CompareTwoOk, Error, }
private readonly StateMachine<State, Trigger> _machine;
public MarketPriceEvent()
{
_machine = new StateMachine<State, Trigger>(State.Validate);
_machine.Configure(State.Validate)
.Permit(Trigger.Validate, State.Compare1);
_machine.Configure(State.Compare1)
.OnEntry(DoEventValidation)
.Permit(Trigger.CompareOneOk, State.Compare2)
.Permit(Trigger.Error, State.ErrorAuditing);
_machine.Configure(State.Compare2)
.OnEntry(DoEventValidationAgainstResource2)
.Permit(Trigger.CompareTwoOk, State.Storing)
.Permit(Trigger.Error, State.ErrorAuditing);
_machine.Configure(State.Storing)
.OnEntry(HandleStoring);
_machine.Configure(State.ErrorAuditing)
.OnEntry(HandleError);
}
private void DoEventValidation()
{
// Business logic goes here
if (isValid())
_machine.Fire(Trigger.CompareOneOk);
else
_machine.Fire(Trigger.Error);
}
private void DoEventValidationAgainstResource2()
{
// Business logic goes here
if (isValid())
_machine.Fire(Trigger.CompareTwoOk);
else
_machine.Fire(Trigger.Error);
}
private bool isValid()
{
// Returns false every five seconds...
return (DateTime.UtcNow.Second % 5) != 0;
}
private void HandleStoring()
{
Console.WriteLine("Awesome, validation OK!");
}
private void HandleError()
{
Console.WriteLine("Oh noes, validation failed!");
}
}
}
Run Code Online (Sandbox Code Playgroud)