Nic*_*lin 2 c++ opengl
我正在尝试在 OpenGL 中实现动画,但我不\xe2\x80\x98t 真正理解逆绑定姿势矩阵。据我了解,该矩阵用于 \xe2\x80\x9arevert\xe2\x80\x98 应用于我的顶点的任何先前变形。但为什么我需要那个呢?为什么\xe2\x80\x98t 我可以将从文件加载的顶点位置传递到GPU,并应用骨骼\xe2\x80\x98s 旋转和平移,而不需要任何额外的计算?GPU 不会修改客户端的顶点位置,所以我不认为我必须恢复之前的任何转换,对吗?
Mic*_*nko 5
网格顶点在对象空间中定义。要正确应用骨骼变换,顶点必须位于骨骼局部空间中。因此,一个姿势的应用分两个步骤:
另外,您无法将顶点预先转换为骨骼空间,因为(通常)顶点受到多个骨骼的影响。(感谢尼可波拉斯)
归档时间:
6 年,10 月 前
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5 年,4 月 前