在先前版本的Three.js中,我使用了 getWorldRotation()
const sourceObject3D = sourceEntity.object3D
// Rotation
{
const sourceAngle = three.Math.radToDeg(
sourceObject3D.getWorldRotation().y
)
const prevAngle = three.Math.radToDeg(
targetEntity.object3D.getWorldRotation().y
)
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现在折旧了。
我试图用替换它 getWorldQuaternion()
var quaternion = new three.Quaternion()
sourceEntity.object3D.getWorldQuaternion( quaternion )
var vector = new three.Vector3()
vector.applyQuaternion( quaternion )
const sourceAngle = three.Math.radToDeg(vector.y)
var tquaternion = new three.Quaternion()
targetEntity.object3D.getWorldQuaternion( tquaternion )
var tvector = new three.Vector3()
tvector.applyQuaternion( tquaternion )
const prevAngle = three.Math.radToDeg(tvector.y)
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但是targetEntity Quaterion总是 Quaternion {_x: 0, _y: 0, _z: 0, _w: 1}
为什么会这样呢?这是替换的正确方法吗getWorldRotation()
object3Ds的旋转由一个THREE.Euler对象(source)表示。
如果使用它而不是Vector3,则计算应该可以正常进行。
var quaternion = new three.Quaternion()
sourceEntity.object3D.getWorldQuaternion( quaternion )
let rotation = new THREE.Euler()
rotation.setFromQuaternion(quaternion)
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在我的小提琴中检查一下。