rev*_*evy 3 javascript garbage-collection memory-leaks google-chrome-devtools three.js
在响应式应用程序中使用three.js来消除内存泄漏时,我遇到了很多问题。调查问题后,我发现我什至无法正确处理场景(没有渲染)。让我演示给你看:
https://plnkr.co/edit/Z0sXOnXYc2XOV4t9tETv
在上面的示例中,最初实例化了 3 三个对象(如您所见,没有进行渲染,只是实例化了对象):
使用 chrome devtools 让我们在加载页面后拍摄内存快照:
现在,让我们在“添加1000个网格”按钮的点击,正如你可以猜测简单地创建1000个网格(BoxGeometry + MeshBasicMaterial),并将它们添加到场景中的对象。让我们再拍一张内存快照,看看与上一个快照的比较(增量):
如您所见,我们从 25.2 Mb 传递到 36.2 Mb,并且内存中添加了 +1000 个 Mesh 对象。
现在点击“DISPOSE”按钮,我们将触发以下处理函数:
const dispose = (e) => {
// dispose geometries and materials in scene
sceneTraverse(scene, o => {
if (o.geometry) {
o.geometry.dispose()
console.log("dispose geometry ", o.geometry)
}
if (o.material) {
if (o.material.length) {
for (let i = 0; i < o.material.length; ++i) {
o.material[i].dispose()
console.log("dispose material ", o.material[i])
}
}
else {
o.material.dispose()
console.log("dispose material ", o.material)
}
}
})
scene = null
camera = null
renderer && renderer.renderLists.dispose()
renderer = null
addBtn.removeEventListener("click", addMeshes)
disposeBtn.removeEventListener("click", dispose)
console.log("Dispose!")
}
Run Code Online (Sandbox Code Playgroud)
在这个函数中,我们遍历场景并处理每个几何体和材质。然后我们将场景、相机和渲染器的引用设置为 null,最后我们移除监听器以避免内存泄漏。让我们点击 DISPOSE 按钮并拍摄另一个内存快照。我预计,垃圾收集器将完全从内存中删除所有与1000个网格(网格,Matrix4,的Vector3,BoxGeometry等)的数据,但如果我们采取另一种内存快照,我们会发现非常不同的东西:
似乎删除了 1000 个 Mesh 对象,但内存使用情况与之前的快照几乎相同(34.6 对 36.2 Mb)。Vector3、Matrix4、Quaternion 和 Euler 对象中有一些下降,但大多数对象都保留在内存中,不会从垃圾收集器中收集。事实上,如果我们将快照 3 与快照 1 进行比较,我们会发现:
请有人解释发生了什么以及如何正确处理three.js中的东西?
three.js所:102谷歌浏览器:72.0.3626.121(64位)
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