如何组织嵌套类以作为 Unity 中的引用?

Jac*_*ina 1 c# scripting items unity-game-engine

因此,我正在开发一款游戏,并且想要一些关于如何对项目进行排序的建议,以便在 Unity 中提供简单、清晰的编码参考。我知道我目前的方法有缺陷,我真的需要一些指导。

所以我正在做的是使用类来分隔项目类别及其项目。例如,以下是脚本设置的想法:

public class Items {
    public class Equipment {
        public class Weapons {
            public Item Sword = new Item();
            Sword.name = "Sword";
            Sword.cost = 1;
        }
    }
}
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然后是一个基本的 Item 类

public class Item {
    public string name;
    public int cost;
}
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我可以说这是一种糟糕的做法,尤其是基于我遇到的问题,但我喜欢使用像 Items.Equipment.Weapons.Sword 这样的引用的想法,并且我已经习惯了从我之前的 API 中使用它用过的。

我愿意彻底改变一切,我只是想要一些建议。谢谢。

我想我的主要问题是(是),组织嵌套类以便它们可以轻松地从其他脚本引用的最佳方法是什么?

我发现的答案是,就我而言,最好使用命名空间将项目分成类别,而不是嵌套类。太感谢了。

Ben*_*bin 5

我建议使用 ScriptableObjects 来创建物品、盔甲和武器。 你必须花一两个小时来学习它们,但我认为如果你走这条路,你会对你的设计感到更加满意。

将 ScriptableObject 视为一组属性(项目名称、成本、攻击力、防御力等)。对于游戏中的每个项目,您都创建一个 ScriptableObject 的实例。这些 ScriptableObject 实例随后将成为 Unity 项目中的资产,就像预制件或精灵一样。这意味着您可以在项目中拖动它们,并将它们分配给 MonoBehaviours 上的字段。这将使您能够通过将设备从项目视图拖到检查器中来将设备分配给角色。

这是它的外观示例

项目.cs

public class Item : ScriptableObject
{
    public string name;
    public int cost;
    public Sprite image;
}
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设备.cs

public class Equipment : Item
{
    public Slots slot;
}

public enum Slots
{
    Body,
    DoubleHanded,
    Hands,
    Head,
    Feet,
    Legs,
    LeftHand,
    RightHand
}
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武器.cs

// CreateAssetMenu is what lets you create an instance of a Weapon in your Project
// view.  Make a folder for your weapons, then right click inside that folder (in the 
// Unity project view) and there should be a menu option for Equipment -> Create Weapon
[CreateAssetMenu(menuName = "Equipment/Create Weapon")]
public class Weapon : Equipment
{
    public int attackPower;    
    public int attackSpeed;
    public WeaponTypes weaponType;
}

public enum WeaponTypes
{
    Axe,
    Bow,
    Sword
}
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装甲.cs

[CreateAssetMenu(menuName = "Equipment/Create Armor")]
public class Armor : Equipment
{
    public int defensePower;
}
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现在在您的项目中创建一堆武器和盔甲。

在此输入图像描述

ScriptableObjects 的优点之一是您可以在检查器中编辑它们,而不必通过代码来完成(尽管您也可以这样做)。

在此输入图像描述

现在,在您的“角色”MonoBehaviour 上,为该角色的装备添加一些属性。

public class Character : MonoBehaviour
{
    public Armor bodyArmor;
    public Armor headArmor;
    public Weapon weapon;
}
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现在您可以在检查器中将武器和盔甲分配给您的角色

在此输入图像描述

您可能需要比我的示例更适合您的需求的东西,但这些是基础知识。我建议花一些时间查看 ScriptableObjects。阅读我之前链接的 Unity 文档,或观看 YouTube 上的一些视频。

Unity 的优势之一是它允许您通过编辑器而不是通过代码进行大量设计和配置,而 ScriptableObjects 则强化了这一点。