Unity到iOS,postProcessBuild后覆盖info.plist

Phi*_*use 2 unity-game-engine post-build-event ios

背景:

  1. 使用Unity 2018.3.5f1构建iOS项目
  2. 使用PostProcessBuild属性更改info.plist
  3. 代码在Unity 2018.2.1f1中的另一个项目中工作

我相信我正在按照本文的建议进行操作:从Unity到iOS,如何完美地自动化框架,设置和plist?

我已经确认调用了PostBuildProcess函数,并更改了info.plist。我记录了输出,它看起来正确。我还在代码(info2.plist)中保存了第二个文件,它包含了我期望的所有更改。但是,原始文件(info.plist)被不同的值覆盖。

在PostProcessBuild函数运行之后,似乎Unity覆盖了info.plist文件。

代码位于Unity项目的/ Assets / Editor文件夹中。

这是我的功能之一:

[PostProcessBuild(1)]
public static void ChangeXcodePlist(BuildTarget buildTarget, string pathToBuiltProject)
{
    if (buildTarget == BuildTarget.iOS)
    {
        // Get plist file and read it.
        string plistPath = pathToBuiltProject + "/Info.plist";
        Debug.Log("In the ChangeXCodePlist, path is: " + plistPath);
        PlistDocument plist = new PlistDocument();
        plist.ReadFromString(File.ReadAllText(plistPath));
        Debug.Log("In the ChangeXCodePlist");

        // Get root
        PlistElementDict rootDict = plist.root;

        // Required when using camera for demos, e.g. AR demos.
        rootDict.SetString("NSCameraUsageDescription", "Uses the camera for Augmented Reality");

        // Required when using photo library in demo (i.e. reading library).
        rootDict.SetString("NSPhotoLibraryUsageDescription", "${PRODUCT_NAME} photo use");

        // Required when adding images to photo library in demos.
        rootDict.SetString("NSPhotoLibraryAddUsageDescription", "${PRODUCT_NAME} photo use");

        //ITSAppUsesNonExemptEncryption, this value is required for release in TestFlight.
        rootDict.SetBoolean("ITSAppUsesNonExemptEncryption", false);

        Debug.Log("PLIST: " + plist.WriteToString());

        // Write to file
        File.WriteAllText(plistPath, plist.WriteToString());
        File.WriteAllText(pathToBuiltProject + "/info2.plist", plist.WriteToString());
    }
}
Run Code Online (Sandbox Code Playgroud)

Phi*_*use 5

谢谢@dogiordano,这就是问题所在。一位同事向该项目添加了一个库,该库包含一个PostProcessBuild属性,但没有这样定义调用顺序

[PostProcessBuild]

而我的2个回调具有指定的顺序:
[PostProcessBuild(0)]
[PostProcessBuild(1)]

文档中没有任何内容描述这种情况下发生的情况:https : //docs.unity3d.com/ScriptReference/Callbacks.PostProcessBuildAttribute.html

因此,我用(1)和(2)尝试了我的函数,以查看未指定的顺序是否会占用(0)插槽,而不会。像这样:
[PostProcessBuild]-其他图书馆
[PostProcessBuild(1)]-我的
[PostProcessBuild(2)]-我的

因此,如果不指定回调顺序,则指定顺序的函数之后调用这些函数。

我为所有3个指定了回调顺序,它按预期工作。
[PostProcessBuild(0)]-其他图书馆
[PostProcessBuild(1)]-我的
[PostProcessBuild(2)]-我的