rob*_*asm 21 performance layout flutter statelesswidget
在使用 aStatelessWidget
和 a 时,性能方面有什么区别function returning a Widget
吗?
我很清楚至少在这个flutter 的 repo 问题中指出的差异与性能没有关系。
事实是,我有一些同事声称这functional widgets
在性能方面是最差的,但在阅读了一些有关该主题的内容后,我找不到任何可以证明该断言的结论性文件,因此对此事的任何形式的澄清都将是非常欢迎!
据我所知,它们之间的唯一区别是在使用 a 的情况下const Widget
,这似乎可以避免重建阶段。
Rém*_*let 15
首先,我想指出一个包可以StatelessWidget
从一个函数中创建一个:functional_widget
收益是性能不一定是真的。这取决于您如何使用小部件,主要是您如何使用它们来管理您的状态。
默认情况下,与应用程序中不利用其功能的函数相比,类可能会降低性能。
真正的问题是:他们的力量是什么?
简单:类可以相互独立更新。函数不能
类可以部分更新小部件树。
考虑一个重新构建每一帧并返回其子级的小部件:
class InfiniteLoop extends StatefulWidget {
const InfiniteLoop({Key key, this.child}) : super(key: key);
final Widget child;
@override
_InfiniteLoopState createState() => _InfiniteLoopState();
}
class _InfiniteLoopState extends State<InfiniteLoop> {
@override
Widget build(BuildContext context) {
WidgetsBinding.instance.addPostFrameCallback((_) => setState(() {}));
return widget.child;
}
}
Run Code Online (Sandbox Code Playgroud)
现在,如果我们将整个应用程序包装在该小部件中,会发生什么?
void main() => runApp(InfiniteLoop(child: MyApp()));
Run Code Online (Sandbox Code Playgroud)
没有
当然,您将拥有一个经常在树中重建的小部件。但实际上, 的build
方法MyApp
只会被调用一次。
那是因为当小部件的实例没有改变时,Flutter 能够中止树的重建。
类可以滥用这种优化。
使用类可以巧妙地将小部件树的重建分成独立的部分。
列出一个类允许的所有潜在优化因素是不合理的,因为太多了。
以下示例是一个小部件,它采用int
并将其格式化为Text
. 问题是,只有在int
传递的更改发生时,此小部件才会重建:
class Counter extends StatelessWidget {
const Counter({Key key, this.value}) : super(key: key);
final int value;
@override
Widget build(BuildContext context) {
return Text(value.toString());
}
@override
bool operator ==(Object other) =>
identical(this, other) || (other is Counter && other.value == value);
@override
int get hashCode => value.hashCode;
}
Run Code Online (Sandbox Code Playgroud)
这是有效的,因为 Flutter 使用==
运算符来知道小部件是否应该更新(因此为什么const
构造函数是一个很好的优化因素)。
这不是唯一的解决方案,但它是函数不能做的事情的一个很好的例子。
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