MTKView - 调整纹理大小以填充视图

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我对 Metal 非常陌生,但正在努力遵循 Apple 的AVCamFilter示例项目。该项目演示了使用 MTKView 作为 AVCaptureSession 的预览。

我一直未能成功弄清楚如何让我的 MTKView 呈现“全屏”(特别是在 iPhone X、XS 和第三代 iPad Pro 上)。虽然我的约束在故事板中设置正确,但我的相机预览缩放为不同的宽高比,而不是全屏。

作为测试,我设置;

self.clearColor = MTLClearColor(red: 1.0, green: 0.0, blue: 0.0, alpha: 1.0)

在我的 MTKView 的 init 中,确认 MTKView 的大小正确(我可以在有问题的区域看到红色背景,但我的相机预览不会拉伸以填充屏幕)。

我相信我的问题存在于这个计算中;

// Calculate scale.
if textureWidth > 0 && textureHeight > 0 {
  switch textureRotation {
    case .rotate0Degrees, .rotate180Degrees:
      scaleX = Float(internalBounds.width / CGFloat(textureWidth))
      scaleY = Float(internalBounds.height / CGFloat(textureHeight))

    case .rotate90Degrees, .rotate270Degrees:
      scaleX = Float(internalBounds.width / CGFloat(textureHeight))
      scaleY = Float(internalBounds.height / CGFloat(textureWidth))
   }
}

// Resize aspect ratio.
resizeAspect = min(scaleX, scaleY)
if scaleX < scaleY {
  scaleY = scaleX / scaleY
  scaleX = 1.0
} else {
  scaleX = scaleY / scaleX
  scaleY = 1.0
}
Run Code Online (Sandbox Code Playgroud)

在我的测试环境中,我的纹理大小是 2400x1800,我的内部边界是 834x1194。虽然我认识到宽高比的差异,但我试图找出正确的数学方法,使纹理填充整个显示器(即使这意味着它的缩放比例稍微小一些,并且我丢失了侧面的一些纹理)。

有人可以建议吗?谢谢!

小智 6

// Resize aspect ratio.
resizeAspect = min(scaleX, scaleY)

if scaleX < scaleY {
  scaleY = scaleX / scaleY
  scaleX = 1.0
} else {
  scaleX = scaleY / scaleX
  scaleY = 1.0
}
Run Code Online (Sandbox Code Playgroud)

用。。。来代替

// Resize aspect ratio.
// For AspectFill Screen scaleX > scaleY
// For AspectFit Screen scaleX < scaleY
    
resizeAspect = min(scaleX, scaleY)
if scaleX > scaleY {
   scaleY = scaleX / scaleY
   scaleX = 1.0
} else {
   scaleX = scaleY / scaleX
  scaleY = 1.0
}
Run Code Online (Sandbox Code Playgroud)