我试图实现的总体任务是加载一个 SVG 图像文件,在某处修改颜色或文本,然后将其绘制到 HTML5 画布上(大概使用 drawImage(),但任何合理的替代方法都可以)。
我遵循了关于如何在 Javascript 中加载和修改 SVG 文件的另一个 StackOverflow 问题的建议,如下所示:
<object class="svgClass" type="image/svg+xml" data="image.svg"></object>
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在 Javascript 中紧随其后的是
document.querySelector("object.svgClass").
getSVGDocument().getElementById("svgInternalID").setAttribute("fill", "red")
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这有效。我现在在我的网页中显示了修改后的 SVG。
但我不想只显示它 - 我想将它绘制为 HTML5 画布更新的一部分,如下所示:
ctx.drawImage(myModifiedSVG, img_x, img_y);
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如果我尝试存储 getSVGDocument() 的结果并将其作为 myModifiedSVG 传递,我只会收到一条错误消息。
如何为修改后的 SVG 进行 HTML5 画布绘制调用?
编辑:我可以通过这样做在 HTML5 画布上绘制 SVG 图像:
var theSVGImage = new Image();
theSVGImage.src = "image.svg";
ctx.drawImage(theSVGImage, img_x, img_y);
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这很好,但我不知道如何以这种方式修改我加载的 SVG 图像中的文本/颜色!如果有人可以告诉我如何进行修改,那么这也是一个解决方案。我不依赖于通过对象 HTML 标记。
对于一次拍摄,您可以重建一个新的 svg 文件,将其加载到 <img> 中并在画布上再次绘制:
async function doit() {
const ctx = canvas.getContext('2d');
const images = await prepareAssets();
let i = 0;
const size = canvas.width = canvas.height = 500;
canvas.onclick = e => {
i = +!i;
ctx.clearRect(0, 0, size, size);
ctx.drawImage(images[i], 0,0, size, size);
};
canvas.onclick();
return images;
}
async function prepareAssets() {
const svgDoc = await getSVGDOM();
// There is no standard to draw relative sizes in canvas
svgDoc.documentElement.setAttribute('width', '500');
svgDoc.documentElement.setAttribute('height', '500');
// generate the first <img> from current DOM state
const originalImage = loadSVGImage(svgDoc);
// here do your DOM manips
svgDoc.querySelectorAll('[fill="#cc7226"]')
.forEach(el => el.setAttribute('fill', 'lime'));
// generate new <img>
const coloredImage = loadSVGImage(svgDoc);
return Promise.all([originalImage, coloredImage]);
}
function getSVGDOM() {
return fetch('https://upload.wikimedia.org/wikipedia/commons/f/fd/Ghostscript_Tiger.svg')
.then(resp => resp.text())
.then(text => new DOMParser().parseFromString(text, 'image/svg+xml'));
}
function loadSVGImage(svgel) {
// get the markup synchronously
const markup = (new XMLSerializer()).serializeToString(svgel);
const img = new Image();
return new Promise((res, rej) => {
img.onload = e => res(img);
img.onerror = rej;
// convert to a dataURI
img.src= 'data:image/svg+xml,' + encodeURIComponent(markup);
});
}
doit()
.then(_ => console.log('ready: click to switch the image'))
.catch(console.error);Run Code Online (Sandbox Code Playgroud)
<canvas id="canvas"></canvas>Run Code Online (Sandbox Code Playgroud)
但是如果你打算用很多帧来做它,并期望它有动画......
您必须将 svg 转换为 Canvas 绘图操作。
上面的方法是异步的,因此您无法可靠地动态生成新图像并准备好在单个帧中绘制。您需要提前存储其中的一些,但由于加载图像所需的时间是完全随机的(至少应该是),这可能是一个真正的编程噩梦。
再加上浏览器在每帧加载一个全新的 SVG 文档时的开销(是的,即使加载到 <img> 中,浏览器也会加载 SVG 文档),然后将其绘制在画布上,最后将其从内存很快就会被填满,你将没有多少空闲的 CPU 来做其他事情。
所以这里最好的方法可能是解析你的 SVG 并将其转换为 CanvasRenderingContext2D 绘图操作 => 自己绘制。
这是可以实现的,而且现在我们可以将d属性直接传递给 Path2D 对象构造函数,并且大多数 SVG 对象在 Canvas2D API 中都有对应关系(我们甚至可以使用 SVG 过滤器),但这仍然是很多工作。
所以你可能想看看这样做的库。我自己不是库方面的专家,我不能推荐任何库,但我知道canvg这样做了很长时间,我只是不知道他们是否确实以可重用的方式公开了他们的 js 对象。我知道Fabric.js可以,但它还带有许多您可能不需要的其他功能。
这是你的选择。
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