如何在 HTML5 画布上绘制 Javascript 修改的 SVG 对象?

1 html javascript svg canvas

我试图实现的总体任务是加载一个 SVG 图像文件,在某处修改颜色或文本,然后将其绘制到 HTML5 画布上(大概使用 drawImage(),但任何合理的替代方法都可以)。

我遵循了关于如何在 Javascript 中加载和修改 SVG 文件的另一个 StackOverflow 问题的建议,如下所示:

<object class="svgClass" type="image/svg+xml" data="image.svg"></object>
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在 Javascript 中紧随其后的是

document.querySelector("object.svgClass").
    getSVGDocument().getElementById("svgInternalID").setAttribute("fill", "red")
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这有效。我现在在我的网页中显示了修改后的 SVG。

但我不想只显示它 - 我想将它绘制为 HTML5 画布更新的一部分,如下所示:

ctx.drawImage(myModifiedSVG, img_x, img_y);
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如果我尝试存储 getSVGDocument() 的结果并将其作为 myModifiedSVG 传递,我只会收到一条错误消息。

如何为修改后的 SVG 进行 HTML5 画布绘制调用?


编辑:我可以通过这样做在 HTML5 画布上绘制 SVG 图像:

var theSVGImage = new Image();
theSVGImage.src = "image.svg";
ctx.drawImage(theSVGImage, img_x, img_y);
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这很好,但我不知道如何以这种方式修改我加载的 SVG 图像中的文本/颜色!如果有人可以告诉我如何进行修改,那么这也是一个解决方案。我不依赖于通过对象 HTML 标记。

Kai*_*ido 5

对于一次拍摄,您可以重建一个新的 svg 文件,将其加载到 <img> 中并在画布上再次绘制:

async function doit() {
  const ctx = canvas.getContext('2d');
  const images = await prepareAssets();
  let i = 0;
  const size = canvas.width = canvas.height = 500;
  canvas.onclick = e => {
    i = +!i;
    ctx.clearRect(0, 0, size, size);
    ctx.drawImage(images[i], 0,0, size, size);
  };
  canvas.onclick();
  return images;
}

async function prepareAssets() {
  const svgDoc = await getSVGDOM();
  // There is no standard to draw relative sizes in canvas
  svgDoc.documentElement.setAttribute('width', '500');
  svgDoc.documentElement.setAttribute('height', '500');
  // generate the first <img> from current DOM state
  const originalImage = loadSVGImage(svgDoc);
  // here do your DOM manips
  svgDoc.querySelectorAll('[fill="#cc7226"]')
    .forEach(el => el.setAttribute('fill', 'lime'));
  // generate new <img>
  const coloredImage = loadSVGImage(svgDoc);
  
  return Promise.all([originalImage, coloredImage]);
}
  
function getSVGDOM() {
  return fetch('https://upload.wikimedia.org/wikipedia/commons/f/fd/Ghostscript_Tiger.svg')
    .then(resp => resp.text())
    .then(text => new DOMParser().parseFromString(text, 'image/svg+xml'));
}

function loadSVGImage(svgel) {
  // get the markup synchronously
  const markup = (new XMLSerializer()).serializeToString(svgel);
  const img = new Image();
  return new Promise((res, rej) => {
    img.onload = e => res(img);
    img.onerror = rej;
    // convert to a dataURI
    img.src=  'data:image/svg+xml,' + encodeURIComponent(markup);
  });
}

doit()
  .then(_ => console.log('ready: click to switch the image'))
  .catch(console.error);
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<canvas id="canvas"></canvas>
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但是如果你打算用很多帧来做它,并期望它有动画......

您必须将 svg 转换为 Canvas 绘图操作。

上面的方法是异步的,因此您无法可靠地动态生成新图像并准备好在单个帧中绘制。您需要提前存储其中的一些,但由于加载图像所需的时间是完全随机的(至少应该是),这可能是一个真正的编程噩梦。
再加上浏览器在每帧加载一个全新的 SVG 文档时的开销(是的,即使加载到 <img> 中,浏览器也会加载 SVG 文档),然后将其绘制在画布上,最后将其从内存很快就会被填满,你将没有多少空闲的 CPU 来做其他事情。

所以这里最好的方法可能是解析你的 SVG 并将其转换为 CanvasRenderingContext2D 绘图操作 => 自己绘制。

这是可以实现的,而且现在我们可以将d属性直接传递给 Path2D 对象构造函数,并且大多数 SVG 对象在 Canvas2D API 中都有对应关系(我们甚至可以使用 SVG 过滤器),但这仍然是很多工作。

所以你可能想看看这样做的库。我自己不是库方面的专家,我不能推荐任何库,但我知道canvg这样做了很长时间,我只是不知道他们是否确实以可重用的方式公开了他们的 js 对象。我知道Fabric.js可以,但它还带有许多您可能不需要的其他功能。

这是你的选择。