如何在单独的线程上将纹理加载到主内存并使用它在另一个线程上渲染?

4 c++ opengl multithreading textures

我正在创建一个新应用程序,我想支持多线程纹理加载。如何在单独的线程上将纹理加载到主内存?

我正在使用 SDL2 加载 png 文件。我创建了一个线程安全队列类,SDL_Surface surface使用IMG_Load函数将图像加载到队列中,将表面推送到队列,如果队列不为空,我会获取推送表面的像素并将其添加到纹理缓冲区 -glTexImage2D()

LoadingThread我尝试在function 和 on上放置断点Texture::LoadFromFile(),但当前不会命中断点。调试器目标代码类型的可执行代码没有与此行关联。可能的原因包括:条件编译、编译器优化、当前调试器代码类型不支持该行的目标体系结构。我正在调试(禁用优化)64 位上运行。

template<typename T>
class ThreadSafeQueue
{
public:
    ThreadSafeQueue() {}
    ~ThreadSafeQueue() {}

    void Push(T d)
    {
        std::unique_lock<std::mutex> locker(mutex);

        data.push(std::move(d));

        locker.unlock();

        cond.notify_one();
    }

    T* get()
    {
        std::unique_lock<std::mutex> locker(mutex);

        cond.wait(locker, [=]() { return stop || !data.empty(); });

        if (stop && data.empty()) {
            nullptr;
        }

        T res = std::move(data.front());
        data.pop();

        return &res;
    }

    bool Empty()
    {
        std::lock_guard<std::mutex> guard(mutex);
        return data.empty();
    }

    std::queue<T> data;

    std::mutex mutex;
    std::condition_variable cond;
    bool stop = false;
};

ThreadSafeQueue<SDL_Surface*> queue;
void LoadingThread(const std::string& path) 
{
    SDL_Surface* surf = std::async(std::launch::async, IMG_Load, path.c_str()).get();
    queue.Push(surf);
}

void Texture::LoadFromFile(const std::string& path)
{
    LoadingThread(path);
    SDL_Surface* surface = nullptr;

    if (!queue.data.empty() && path != "") {
        surface = *queue.get();
        if(surface) {
            w = surface->w;
            h = surface->h;
            pixels = surface->pixels;
        } else return;
    } else return;

    glGenTextures(1, &texture);
    glBindTexture(GL_TEXTURE_2D, texture);

    glTexImage2D(GL_TEXTURE_2D, 0, GL_RGB, w, h, 0, GL_RGB, GL_UNSIGNED_BYTE, pixels);

    glTexParameteri(GL_TEXTURE_2D, GL_TEXTURE_WRAP_S, GL_REPEAT);
    glTexParameteri(GL_TEXTURE_2D, GL_TEXTURE_WRAP_T, GL_REPEAT);
    glTexParameteri(GL_TEXTURE_2D, GL_TEXTURE_MAG_FILTER, GL_LINEAR);
    glTexParameteri(GL_TEXTURE_2D, GL_TEXTURE_MIN_FILTER, GL_LINEAR);

    glGenerateMipmap(GL_TEXTURE_2D);

    glBindTexture(GL_TEXTURE_2D, 0);
}


void Draw() 
{
    drawThread = std::make_unique<std::thread>([&]() {
        drawContext->MakeCurrent();
        renderer2D.Create(window);

        std::unique_ptr<Texture> texture = Texture::LoadPNG("Textures/test.png");

        while (!quit) {
            //glClearColor - I prefere 0 - 255 format
            Renderer::ClearColor(sinf(SDL_GetTicks() / 500.0f) * 255.0f, 0.0f, 255.0f, 255.0f);
            //glClear() color buffer bit default
            Renderer::ClearBuffers();

            //simple batch renderer 
            renderer2D.RenderClear();
            renderer2D->Draw(texture, { 0.0f, 0.0f, 50.0f, 50.0f });
            renderer2D.RenderPresent();

            window.SwapWindows();
        }
    });
}
Run Code Online (Sandbox Code Playgroud)

现在,程序停止并等待纹理加载并渲染。我希望它在加载纹理时运行,并且当加载纹理时,程序将渲染纹理(渲染不是问题)。

Bot*_*tje 5

这个问题有两个部分:

在单独的线程上将图像上传到 GPU

您需要在渲染线程和加载线程上设置 OpenGL 上下文,并将它们配置为共享资源。我只用 Qt 做过这个,但这个 SDL2 线程听起来很有前途。这允许您调用LoadFromFile加载线程并生成可从两个上下文访问的 OpenGL 纹理 ID。

将结果传送回另一个线程

您的想法是正确的std::async,但随后选择立即阻止。相反,您应该将返回的值存储std::future在某处,并检查它是否存在.valid()于渲染循环的每次迭代中。一旦它变得有效,获取结果并将其存储在渲染循环的本地状态中。(即局部变量)显然,从那时起您就不再需要检查未来了。

更通用的机制可能是将std::map<std::string, GLenum>纹理名称映射到 OpenGL 纹理 ID。加载的纹理可以初始化为已知无效的枚举,而加载的纹理将包含纹理 ID。