5 filesystems memory-mapped-files
大多数游戏都将其资源(模型,纹理等)打包到特殊文件中(例如Quake 3中的.pk3文件).显然,这些文件以某种方式被"挂载"并被用作好像它们是单独的文件系统.
我想知道这是如何实现的.到目前为止我提出的唯一策略是在文件头中放置偏移大小信息,然后对文件进行内存映射并访问资源,就像它们是独立的写保护内存块一样.
我想知道我的策略是否可行以及是否有更好的选择.
谢谢!
Car*_*rum 3
你的策略很合理;事实上,它与文件系统驱动程序对原始块设备的作用完全相同。您在实施过程中遇到什么问题?
归档时间:
14 年,5 月 前
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