过去一周我一直在摸不着头脑,试图理解 WebGL 中的旋转形状。我正在绘制 3 个形状,它们是从它们自己的函数中调用的。函数的基本结构有点像这样:
function drawShape(vertices) {
var a = vertices.length / 2;
gl.bindBuffer(gl.ARRAY_BUFFER, bufferId);
gl.bufferData(gl.ARRAY_BUFFER, vertices, gl.STATIC_DRAW);
var vPosition = gl.getAttribLocation(program, "vPosition");
gl.vertexAttribPointer(vPosition, 2, gl.FLOAT, false, 0, 0);
gl.enableVertexAttribArray(vPosition);
gl.drawArrays(gl.TRIANGLE_FAN, 0, a);
}
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现在我已经渲染了每个形状函数被调用的地方。有点像这样:
function render() {
angleInRadians += 0.1;
gl.viewport(0, 0, canvas.width, canvas.height);
gl.clearColor(0, 0, 0, 1);
gl.clear(gl.COLOR_BUFFER_BIT);
drawShape1();
drawShape2();
matrix = mat.rotation(angleInRadians);
gl.uniformMatrix3fv(matrixLocation, false, matrix);
requestAnimFrame( render );
}
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旋转函数为:
rotation: function(angle) {
var a = Math.cos(angle);
var b = Math.sin(angle);
return [
a,-b, 0,
b, a, 0,
0, 0, 1,
];
},
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我一直在尝试只旋转 3 个形状中的 1 个。我尝试在函数中的 drawArrays 之前使用uniform3fv,该函数绘制我想要旋转的形状,但所有形状都随之旋转。如何只旋转一种形状?
首先,通常更常见的是在初始化时上传顶点数据并在渲染时使用它。您发布的代码是在渲染时上传顶点数据。在初始化时间而不是渲染时间查找属性位置也更常见。
换句话说,你有这个
function drawShape(vertices) {
var a = vertices.length / 2;
gl.bindBuffer(gl.ARRAY_BUFFER, bufferId);
gl.bufferData(gl.ARRAY_BUFFER, vertices, gl.STATIC_DRAW);
var vPosition = gl.getAttribLocation(program, "vPosition");
gl.vertexAttribPointer(vPosition, 2, gl.FLOAT, false, 0, 0);
gl.enableVertexAttribArray(vPosition);
gl.drawArrays(gl.TRIANGLE_FAN, 0, a);
}
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但这样做会更常见
const attribs = {
vPosition: gl.getAttribLocation(program, "vPosition"),
};
const shape = createShape(vertices);
...
drawShape(attribs, shape);
function createShape(vertices) {
const bufferId = gl.createBuffer();
gl.bindBuffer(gl.ARRAY_BUFFER, bufferId);
gl.bufferData(gl.ARRAY_BUFFER, vertices, gl.STATIC_DRAW);
return {
bufferId,
numVertices: vertices.length / 2,
};
}
function drawShape(attribs, shape) {
gl.bindBuffer(gl.ARRAY_BUFFER, shape.bufferId);
gl.vertexAttribPointer(attribs.vPosition, 2, gl.FLOAT, false, 0, 0);
gl.enableVertexAttribArray(attrib.vPosition);
gl.drawArrays(gl.TRIANGLE_FAN, 0, shape.numVertices);
}
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或类似的规定。
您可能还会在初始化时查找制服并传入制服并将它们设置在drawShape中,或者不这样做。主要是对 的调用gl.bufferData
,gl.getUniformLocation
并且gl.getAttribLocation
通常发生在初始化时间
接下来,您需要为每个形状设置一次制服。
matrix = mat.rotation(angleInRadiansForShape1);
gl.uniformMatrix3fv(matrixLocation, false, matrix);
drawShape1();
matrix = mat.rotation(angleInRadiansForShape2);
gl.uniformMatrix3fv(matrixLocation, false, matrix);
drawShape2();
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但是您需要添加的不仅仅是旋转,否则所有形状都会出现在同一个位置。
旋转矩阵绕原点 (0,0) 旋转。如果你想围绕其他点旋转,你可以平移你的顶点。您可以通过将旋转矩阵与平移矩阵相乘来做到这一点。
很难展示如何做到这一点,因为它需要一个数学库,并且每个库使用数学库的方式都不同。
本文介绍如何使用本文中创建的函数来进行矩阵相乘。
要移动旋转点,您可以这样做。
var matrix = m3.projection(gl.canvas.clientWidth, gl.canvas.clientHeight);
matrix = m3.translate(matrix, whereToDrawX, whereToDrawY);
matrix = m3.rotate(matrix, angleToRotate);
matrix = m3.translate(matrix, offsetForRotationX, offsetForRotationY);
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我通常从下到上阅读,所以它是
m3.translate(matrix, offsetForRotationX, offsetForRotationY)
= 平移顶点,使其原点成为我们要旋转的位置。例如,如果我们有一个从 0 到 10 横向、0 到 20 向下的盒子,并且我们想要在右下角旋转,那么我们需要将右下角移动到 0,0,这意味着我们需要平移 -10, -20这样右下角就是原点。
m3.rotate(matrix, angleToRotate)
= 进行旋转
m3.translate(matrix, whereToDrawX, whereToDrawY)
= 将其翻译到我们实际想要绘制的位置。
m3.projection(gl.canvas.clientWidth, gl.canvas.clientHeight)
= 从像素转换到剪辑空间
例子:
function drawShape(vertices) {
var a = vertices.length / 2;
gl.bindBuffer(gl.ARRAY_BUFFER, bufferId);
gl.bufferData(gl.ARRAY_BUFFER, vertices, gl.STATIC_DRAW);
var vPosition = gl.getAttribLocation(program, "vPosition");
gl.vertexAttribPointer(vPosition, 2, gl.FLOAT, false, 0, 0);
gl.enableVertexAttribArray(vPosition);
gl.drawArrays(gl.TRIANGLE_FAN, 0, a);
}
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const attribs = {
vPosition: gl.getAttribLocation(program, "vPosition"),
};
const shape = createShape(vertices);
...
drawShape(attribs, shape);
function createShape(vertices) {
const bufferId = gl.createBuffer();
gl.bindBuffer(gl.ARRAY_BUFFER, bufferId);
gl.bufferData(gl.ARRAY_BUFFER, vertices, gl.STATIC_DRAW);
return {
bufferId,
numVertices: vertices.length / 2,
};
}
function drawShape(attribs, shape) {
gl.bindBuffer(gl.ARRAY_BUFFER, shape.bufferId);
gl.vertexAttribPointer(attribs.vPosition, 2, gl.FLOAT, false, 0, 0);
gl.enableVertexAttribArray(attrib.vPosition);
gl.drawArrays(gl.TRIANGLE_FAN, 0, shape.numVertices);
}
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如果您不想移动旋转中心,只需删除与以下相关的最后一步rotationOffset
matrix = mat.rotation(angleInRadiansForShape1);
gl.uniformMatrix3fv(matrixLocation, false, matrix);
drawShape1();
matrix = mat.rotation(angleInRadiansForShape2);
gl.uniformMatrix3fv(matrixLocation, false, matrix);
drawShape2();
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var matrix = m3.projection(gl.canvas.clientWidth, gl.canvas.clientHeight);
matrix = m3.translate(matrix, whereToDrawX, whereToDrawY);
matrix = m3.rotate(matrix, angleToRotate);
matrix = m3.translate(matrix, offsetForRotationX, offsetForRotationY);
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