Vik*_*xén 2 c++ opengl shader glsl glm-math
我有一个基于 OpenGL 的非常基本的引擎,可以将任何颜色的多边形渲染到可调整大小的窗口。我现在正在尝试通过我的着色器将模型、透视和视图矩阵作为统一体来为我的着色器实现矩阵。在添加制服之前,一切正常,我什vec2
至可以传入制服来模拟鼠标位置处的光源。制服mat4
s 的效果不如vec2
s。
出于调试目的,我只渲染了一个以屏幕为中心的黄色方块。当不使用制服时,方块会按预期显示。我现在尝试传入一个mat4
,设置为单位矩阵。在顶点着色器中,我乘以gl_Position
我统一的单位矩阵。当我运行程序时,它只显示一个黑色窗口。
我尝试在顶点着色器中手动创建一个单位矩阵并乘以gl_Position
该矩阵而不是统一矩阵。当我这样做时,我的黄色方块显示正常。这让我相信制服mat4
没有得到正确的值,但是,我不知道在着色器中使用矩阵时如何检查它的值。
这是我的顶点着色器的外观:
#version 430 core
layout (location = 0) in vec3 position;
layout (location = 1) in vec4 color;
out vec4 Color;
uniform mat4 model;
uniform mat4 view;
uniform mat4 project;
void main()
{
mat4 id;
id[0] = vec4(1.0, 0.0, 0.0, 0.0);
id[1] = vec4(0.0, 1.0, 0.0, 0.0);
id[2] = vec4(0.0, 0.0, 1.0, 0.0);
id[3] = vec4(0.0, 0.0, 0.0, 1.0);
Color = color;
gl_Position = id * vec4(position, 1.0);
}
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这mat4 id
是手动创建的单位矩阵,当更改id *
为model *
我得到黑色窗口时。
这是我的片段着色器的外观:
#version 430 core
in vec4 Color;
out vec4 outColor;
void main()
{
outColor = Color;
}
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着色器由以下代码初始化:
m_shaderID = glCreateProgram();
const char* vertexSource = ReadFile::readFile(vertpath);
const char* fragmentSource = ReadFile::readFile(fragpath);
GLint status;
// Vertex Shader
GLuint vertexShader = glCreateShader(GL_VERTEX_SHADER);
glShaderSource(vertexShader, 1, &vertexSource, NULL);
glCompileShader(vertexShader);
glGetShaderiv(vertexShader, GL_COMPILE_STATUS, &status);
if (status != GL_TRUE)
{
std::cout << "Failed to compile vertex shader!\nInfo log: " << std::endl;
char buffer[512];
glGetShaderInfoLog(vertexShader, 512, NULL, buffer);
std::cout << buffer << std::endl;
glDeleteShader(vertexShader);
}
// Fragment Shader
GLuint fragmentShader = glCreateShader(GL_FRAGMENT_SHADER);
glShaderSource(fragmentShader, 1, &fragmentSource, NULL);
glCompileShader(fragmentShader);
glGetShaderiv(fragmentShader, GL_COMPILE_STATUS, &status);
if (status != GL_TRUE)
{
std::cout << "Failed to compile fragment shader!\nInfo log: " << std::endl;
char buffer[512];
glGetShaderInfoLog(fragmentShader, 512, NULL, buffer);
std::cout << buffer << std::endl;
glDeleteShader(fragmentShader);
}
// Shader program
glAttachShader(m_shaderID, vertexShader);
glAttachShader(m_shaderID, fragmentShader);
glLinkProgram(m_shaderID);
glValidateProgram(m_shaderID);
glDeleteShader(vertexShader);
glDeleteShader(fragmentShader);
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矩阵由以下代码创建为统一体:
void Shader::setUniformmat4(const GLchar* name, glm::mat4 matrix)
{
for (int i = 0; i <= 3; i++)
printf("%f, %f, %f, %f\n", matrix[i].x, matrix[i].y, matrix[i].z, matrix[i].w);
glUniformMatrix4fv(glGetUniformLocation(m_shaderID, name), 1, GL_FALSE, glm::value_ptr(matrix));
}
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的printf
是,因为它们是用于创建均匀的检查矩阵的值,并且它们具有一个单位矩阵的值在该点。
该函数setUniformmat4
由以下代码调用:
glm::mat4 model = glm::mat4(1.0);
shader.setUniformmat4("model", model);
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创建灯光效果时,我通过调用此函数来创建制服:
void Shader::setUniformvec2(const GLchar* name, glm::vec2 vector)
{
glUniform2f(glGetUniformLocation(m_shaderID, name), vector.x, vector.y);
}
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通过这段代码:
shader.setUniformvec2("light_pos", glm::vec2((x / window.getWidth()) * 2.0 - 1.0, 1.0 - 2.0 * (y / window.getHeight())));
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鼠标坐标在哪里x
和y
在哪里。然后我添加行
uniform vec2 light_pos;
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到片段着色器。这没有问题,它可以完美地跟踪鼠标。用于设置制服mat4
的函数看起来与设置制服的函数相同vec2
,唯一的区别是 4fvmat4
和 2f vec2
。
如您所见,我将 glm 用于矩阵和向量。
我的主要功能如下所示:
Window window(720, 720, "Window");
Shader shader("shader.vert", "shader.frag");
glm::mat4 model = glm::mat4(1.0);
shader.setUniformmat4("model", model);
Renderer* renderer = new Renderer();
std::vector<StaticSprite*> sprites;
sprites.push_back(new StaticSprite(-0.5, -0.5, 0.0, 1.0, 1.0, glm::vec4(1.0, 1.0, 0.0, 1.0), &shader));
while (!window.closed())
{
window.clear();
shader.enable();
double x, y;
window.getMousePosition(x, y);
shader.setUniformvec2("light_pos", glm::vec2((x / window.getWidth()) * 2.0 - 1.0, 1.0 - 2.0 * (y / window.getHeight())));
for (StaticSprite* sprite : sprites)
renderer->submit(sprite);
renderer->flush();
shader.disable();
window.update();
}
return 0;
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我总结的问题基本上是为什么统一 mat4 的值不正确,有没有办法找出这些值是什么,我应该在代码中更改什么才能使统一 mat4s 工作?
请询问给出答案所需的任何其他信息,我很乐意提供我忘记包含的任何内容。
glUniform
*为当前程序对象指定一个统一变量的值。这意味着必须先安装该程序glUseProgram
:
Shader shader("shader.vert", "shader.frag");
shader.enable(); // <--- this is missing
glm::mat4 model = glm::mat4(1.0);
shader.setUniformmat4("model", model);
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可以从不是“当前”程序(例如glGetUniformLocation
)的程序对象中获取活动程序资源。注意,程序对象是 的参数glGetUniformLocation
。
但是要通过glUniform
*设置统一的值,程序必须是当前安装的程序。