当由 glUniformMatrix4fv 创建时,统一 mat4 具有未知值

Vik*_*xén 2 c++ opengl shader glsl glm-math

我有一个基于 OpenGL 的非常基本的引擎,可以将任何颜色的多边形渲染到可调整大小的窗口。我现在正在尝试通过我的着色器将模型、透视和视图矩阵作为统一体来为我的着色器实现矩阵。在添加制服之前,一切正常,我什vec2至可以传入制服来模拟鼠标位置处的光源。制服mat4s 的效果不如vec2s。

出于调试目的,我只渲染了一个以屏幕为中心的黄色方块。当不使用制服时,方块会按预期显示。我现在尝试传入一个mat4,设置为单位矩阵。在顶点着色器中,我乘以gl_Position我统一的单位矩阵。当我运行程序时,它只显示一个黑色窗口。

我尝试在顶点着色器中手动创建一个单位矩阵并乘以gl_Position该矩阵而不是统一矩阵。当我这样做时,我的黄色方块显示正常。这让我相信制服mat4没有得到正确的值,但是,我不知道在着色器中使用矩阵时如何检查它的值。

这是我的顶点着色器的外观:

#version 430 core

layout (location = 0) in vec3 position;
layout (location = 1) in vec4 color;

out vec4 Color;

uniform mat4 model;
uniform mat4 view;
uniform mat4 project;

void main()
{
    mat4 id;
    id[0] = vec4(1.0, 0.0, 0.0, 0.0);
    id[1] = vec4(0.0, 1.0, 0.0, 0.0);
    id[2] = vec4(0.0, 0.0, 1.0, 0.0);
    id[3] = vec4(0.0, 0.0, 0.0, 1.0);
    Color = color;
    gl_Position = id * vec4(position, 1.0);
}
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mat4 id是手动创建的单位矩阵,当更改id *model *我得到黑色窗口时。

这是我的片段着色器的外观:

#version 430 core

in vec4 Color;

out vec4 outColor;

void main()
{
    outColor = Color;
}
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着色器由以下代码初始化:

m_shaderID = glCreateProgram();

const char* vertexSource = ReadFile::readFile(vertpath);
const char* fragmentSource = ReadFile::readFile(fragpath);

GLint status;

// Vertex Shader
GLuint vertexShader = glCreateShader(GL_VERTEX_SHADER);
glShaderSource(vertexShader, 1, &vertexSource, NULL);
glCompileShader(vertexShader);
glGetShaderiv(vertexShader, GL_COMPILE_STATUS, &status);
if (status != GL_TRUE)
{
    std::cout << "Failed to compile vertex shader!\nInfo log: " << std::endl;
    char buffer[512];
    glGetShaderInfoLog(vertexShader, 512, NULL, buffer);
    std::cout << buffer << std::endl;
    glDeleteShader(vertexShader);
}

// Fragment Shader
GLuint fragmentShader = glCreateShader(GL_FRAGMENT_SHADER);
glShaderSource(fragmentShader, 1, &fragmentSource, NULL);
glCompileShader(fragmentShader);
glGetShaderiv(fragmentShader, GL_COMPILE_STATUS, &status);
if (status != GL_TRUE)
{
    std::cout << "Failed to compile fragment shader!\nInfo log: " << std::endl;
    char buffer[512];
    glGetShaderInfoLog(fragmentShader, 512, NULL, buffer);
    std::cout << buffer << std::endl;
    glDeleteShader(fragmentShader);
}

// Shader program
glAttachShader(m_shaderID, vertexShader);
glAttachShader(m_shaderID, fragmentShader);
glLinkProgram(m_shaderID);
glValidateProgram(m_shaderID);

glDeleteShader(vertexShader);
glDeleteShader(fragmentShader);
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矩阵由以下代码创建为统一体:

void Shader::setUniformmat4(const GLchar* name, glm::mat4 matrix)
{
    for (int i = 0; i <= 3; i++)
        printf("%f, %f, %f, %f\n", matrix[i].x, matrix[i].y, matrix[i].z, matrix[i].w);
    glUniformMatrix4fv(glGetUniformLocation(m_shaderID, name), 1, GL_FALSE, glm::value_ptr(matrix));
}
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printf是,因为它们是用于创建均匀的检查矩阵的值,并且它们具有一个单位矩阵的值在该点。

该函数setUniformmat4由以下代码调用:

glm::mat4 model = glm::mat4(1.0);
shader.setUniformmat4("model", model);
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创建灯光效果时,我通过调用此函数来创建制服:

void Shader::setUniformvec2(const GLchar* name, glm::vec2 vector)
{
    glUniform2f(glGetUniformLocation(m_shaderID, name), vector.x, vector.y);
}
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通过这段代码:

shader.setUniformvec2("light_pos", glm::vec2((x / window.getWidth()) * 2.0 - 1.0, 1.0 - 2.0 * (y / window.getHeight())));
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鼠标坐标在哪里xy在哪里。然后我添加行

uniform vec2 light_pos;
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到片段着色器。这没有问题,它可以完美地跟踪鼠标。用于设置制服mat4的函数看起来与设置制服的函数相同vec2,唯一的区别是 4fvmat4和 2f vec2

如您所见,我将 glm 用于矩阵和向量。

我的主要功能如下所示:

    Window window(720, 720, "Window");

    Shader shader("shader.vert", "shader.frag");

    glm::mat4 model = glm::mat4(1.0);
    shader.setUniformmat4("model", model);

    Renderer* renderer = new Renderer();

    std::vector<StaticSprite*> sprites;

    sprites.push_back(new StaticSprite(-0.5, -0.5, 0.0, 1.0, 1.0, glm::vec4(1.0, 1.0, 0.0, 1.0), &shader));

    while (!window.closed())
    {
        window.clear();
        shader.enable();
        double x, y;
        window.getMousePosition(x, y);
        shader.setUniformvec2("light_pos", glm::vec2((x / window.getWidth()) * 2.0 - 1.0, 1.0 - 2.0 * (y / window.getHeight())));

        for (StaticSprite* sprite : sprites)
            renderer->submit(sprite);
        renderer->flush();

        shader.disable();
        window.update();
    }
    return 0;
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我总结的问题基本上是为什么统一 mat4 的值不正确,有没有办法找出这些值是什么,我应该在代码中更改什么才能使统一 mat4s 工作?

请询问给出答案所需的任何其他信息,我很乐意提供我忘记包含的任何内容。

Rab*_*d76 5

glUniform*为当前程序对象指定一个统一变量的值。这意味着必须先安装该程序glUseProgram

Shader shader("shader.vert", "shader.frag");

shader.enable(); // <--- this is missing

glm::mat4 model = glm::mat4(1.0);
shader.setUniformmat4("model", model);
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可以从不是“当前”程序(例如glGetUniformLocation)的程序对象中获取活动程序资源。注意,程序对象是 的参数glGetUniformLocation
但是要通过glUniform*设置统一的值,程序必须是当前安装的程序。