Mar*_*saw 5 c# image-processing dithering
我对抖动感兴趣,命令抖动更精确。我花了很多时间在研究和实验上。并希望经过所有努力,我的代码能够正常工作。
我将提供执行抖动的代码和一些示例。
我的问题
这是这篇维基百科文章中抖动算法的伪代码,我的代码基于该文章。
以下是变量解释:
M(i, j)是第i行第j列c上的阈值图?是变换后的颜色,r是颜色空间中的扩散量。假设一个 RGB 调色板具有N³均匀选择的颜色,其中每个颜色坐标由一个八位字节表示,通常会选择:
现在,这是我的实现(伪代码):
ditherMatrix = 4x4; // By 4x4 I mean the normal 4x4 dither matrix from the wikipedia article
ditherMatrixSize = 4;
offset = (ditherMatrixSize * (ditherMatrixSize / 2) - 0.5);
/* In the wiki article it uses 0.5 as an offset,
but I have to do this instead.
Is this correct? Atleast it works. */
allowedChanelValues = 1; // example: 2 = (0 or 128 or 255 red, 0 or 128 or 255 green, 0 or 128 or 255 blue)
r = 255 / allowedChanelValues / (ditherMatrixSize * ditherMatrixSize);
// Applying the dither
transfromedColor.r =
currentPixel.r + r * ((ditherMatrix[x % ditherMatrixSize, y % ditherMatrixSize]) - offset);
transfromedColor.g =
currentPixel.g + r * ((ditherMatrix[x % ditherMatrixSize, y % ditherMatrixSize]) - offset);
transfromedColor.g =
currentPixel.g + r * ((ditherMatrix[x % ditherMatrixSize, y % ditherMatrixSize]) - offset);
// Quantizing, see https://youtu.be/0L2n8Tg2FwI 6:40 and 9:58 for explanation
transfromedColor.r = Round(allowedChanelValues * oldR / 255) * (255 / allowedChanelValues);
transfromedColor.g = Round(allowedChanelValues * oldG / 255) * (255 / allowedChanelValues);
transfromedColor.b = Round(allowedChanelValues * oldB / 255) * (255 / allowedChanelValues);
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重要提示:现在,可以通过多种方式优化此代码,但这不是我的意图(目前)我只是希望它正常工作,然后我会看看可以优化的内容。
边注:当我刚开始时,我对值进行了硬编码,例如,我对 7.5 进行了硬编码,而不是 ditherMatrixSize * (ditherMatrixSize / 2) - 0.5。但是在尝试了其他抖动矩阵之后,我只是使用此代码来获取值而不是对其进行硬编码。
这里有些例子
(顶部 - 抖动,底部 - 原始。矩阵为4x4, allowedChanelValues 为1)
(左 - 抖动,右 - 原始。矩阵为4x4, allowedChanelValues 为1)
我之前谈到过是否可以简化代码。
我在这里找到了这个伪代码
Threshold = COLOR(256/4, 256/4, 256/4); /* Estimated precision of the palette */
For each pixel, Input, in the original picture:
Factor = ThresholdMatrix[xcoordinate % X][ycoordinate % Y];
Attempt = Input + Factor * Threshold
Color = FindClosestColorFrom(Palette, Attempt)
Draw pixel using Color
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为了实现这一点,我必须对矩阵进行归一化,使其范围从 0 到 1。这就是我实现它的方式:
factor = 1;
offset = (ditherMatrixSize * (ditherMatrixSize / 2) - 0.5d) / (ditherMatrixSize * ditherMatrixSize);
// This time the offset is a bit different because I normalized the matrix
r = 256 / factor; // r is the same as the Threshold
transformedPixelColor.R =
currentPixel.R + r * (ditherMatrix[(x) % ditherMatrixSize, (y) % ditherMatrixSize] - offset)
transformedPixelColor.G =
currentPixel.G + r * (ditherMatrix[(x) % ditherMatrixSize, (y) % ditherMatrixSize] - offset)
transformedPixelColor.B =
currentPixel.B + r * (ditherMatrix[(x) % ditherMatrixSize, (y) % ditherMatrixSize] - offset)
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这与另一个相同。我什至找到了第三种抖动方式,但它更复杂,抖动方式与这两种相同,所以我不会介绍它。
所以你怎么看?算法是否正常工作?
先感谢您!
它看起来不正确。计算中的某个地方会累积错误。
有序抖动不需要浮点算术。它可以通过纯整数计算来实现。
预先计算矩阵中的值也很好。
下面是 C 代码,它使用矩阵 16x16 执行 3bpp 有序 diter (Bayer),以获得最佳结果。
const int BAYER_PATTERN_16X16[16][16] = { // 16x16 Bayer Dithering Matrix. Color levels: 256
{ 0, 191, 48, 239, 12, 203, 60, 251, 3, 194, 51, 242, 15, 206, 63, 254 },
{ 127, 64, 175, 112, 139, 76, 187, 124, 130, 67, 178, 115, 142, 79, 190, 127 },
{ 32, 223, 16, 207, 44, 235, 28, 219, 35, 226, 19, 210, 47, 238, 31, 222 },
{ 159, 96, 143, 80, 171, 108, 155, 92, 162, 99, 146, 83, 174, 111, 158, 95 },
{ 8, 199, 56, 247, 4, 195, 52, 243, 11, 202, 59, 250, 7, 198, 55, 246 },
{ 135, 72, 183, 120, 131, 68, 179, 116, 138, 75, 186, 123, 134, 71, 182, 119 },
{ 40, 231, 24, 215, 36, 227, 20, 211, 43, 234, 27, 218, 39, 230, 23, 214 },
{ 167, 104, 151, 88, 163, 100, 147, 84, 170, 107, 154, 91, 166, 103, 150, 87 },
{ 2, 193, 50, 241, 14, 205, 62, 253, 1, 192, 49, 240, 13, 204, 61, 252 },
{ 129, 66, 177, 114, 141, 78, 189, 126, 128, 65, 176, 113, 140, 77, 188, 125 },
{ 34, 225, 18, 209, 46, 237, 30, 221, 33, 224, 17, 208, 45, 236, 29, 220 },
{ 161, 98, 145, 82, 173, 110, 157, 94, 160, 97, 144, 81, 172, 109, 156, 93 },
{ 10, 201, 58, 249, 6, 197, 54, 245, 9, 200, 57, 248, 5, 196, 53, 244 },
{ 137, 74, 185, 122, 133, 70, 181, 118, 136, 73, 184, 121, 132, 69, 180, 117 },
{ 42, 233, 26, 217, 38, 229, 22, 213, 41, 232, 25, 216, 37, 228, 21, 212 },
{ 169, 106, 153, 90, 165, 102, 149, 86, 168, 105, 152, 89, 164, 101, 148, 85 }
};
// Color ordered dither using 3 bits per pixel (1 bit per color plane)
void makeDitherBayerRgb3bpp( BYTE* pixels, int width, int height ) noexcept
{
int col = 0;
int row = 0;
for( int y = 0; y < height; y++ )
{
row = y & 15; // y % 16
for( int x = 0; x < width; x++ )
{
col = x & 15; // x % 16
pixels[x * 3 + 0] = (pixels[x * 3 + 0] > BAYER_PATTERN_16X16[col][row] ? 255 : 0);
pixels[x * 3 + 1] = (pixels[x * 3 + 1] > BAYER_PATTERN_16X16[col][row] ? 255 : 0);
pixels[x * 3 + 2] = (pixels[x * 3 + 2] > BAYER_PATTERN_16X16[col][row] ? 255 : 0);
}
pixels += width * 3;
}
}
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