Hal*_*lex 5 unity-game-engine game-physics
我正在学习几个不同的 Unity 教程,每个教程中游戏对象的移动方式都略有不同。
这些方法各自的优缺点是什么,对于第一人称 RPG 来说哪种方法更受青睐?
// Here I use MovePosition function on the rigid body of this component
Rigidbody.MovePosition(m_Rigidbody.position + movement);
//Here I apply force to the rigid body and am able to choose force mode
Rigidbody.AddForce(15 * Time.deltaTime, 0, 0, ForceMode.VelocityChange);
// Here I directly change a transforms position value, in this case the cam
Transform.transform.position = playerTransform.position + cameraOffset;
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谢谢!!
编辑;
我注意到的一点是,施加的力似乎适用于 memic 轮式车辆,而位置会改变 memic 步行/跑步。
刚体和速度/物理
我个人唯一使用过刚体系统是在实现我自己的boids(聚集行为)时,因为您需要计算一些单独的向量并将它们全部应用于单元。
Rigidbody.MovePosition(m_Rigidbody.position + movement);
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这会使用物理系统为您计算朝向目标的运动矢量,因此对象的速度和运动仍然会受到阻力、角度阻力等的影响。
我相信这个特定的函数是一个包装器Rigidbody.AddForce。
优点:
缺点:
如果您只想将物体从 A 点移动到 B 点,那么使用起来有点笨拙。
注意:刚体与另一个刚体碰撞时会相互反弹,具体取决于物理设置。
它们也受到重力的影响。基本上,他们试图模仿现实生活中的物体,但有时很难驯服这些物体并让它们完全按照你想要的方式做。
与Rigidbody.AddForce上面基本相同,只是你自己计算向量。
例如,要获得指向目标的矢量,您可以这样做
Vector3 target = target.position - myPosition;
Rigidbody.AddForce(target * 15 * Time.deltaTime, 0, 0, ForceMode.VelocityChange);
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如果您不打算在游戏中使用任何主要的物理机制,我建议通过插值对象位置来移动。
因为让事情按照你想要的方式运行要容易得多,当然除非你追求物理现实主义!
插值单位位置
优点:
缺点:
你可以在《口袋妖怪》游戏中使用该技术,你不会在《口袋妖怪》中停下来等待灰烬停止打滑或撞到墙上并无法控制地向后弹跳。
这个特殊的功能就像传送一样设置物体的位置,但你也可以使用它来将角色平滑地移动到某个位置。我建议查找“补间”以在变量之间平滑插值。
//change the characters x by + 1 every tick,
Transform.transform.position.x += 1f;
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