使用 gl_FragCoord 在四边形中创建一个洞

M-V*_*M-V 2 glsl webgl

我正在学习 WebGL,并希望执行以下操作:

使用片段着色器创建一个带有方孔的 3D 四边形。

它看起来像我需要一套gl_FragColor基于gl_FragCoord适当。

所以我应该:

a)gl_FragCoord从窗口坐标转换为模型坐标,进行适当的几何检查,并设置颜色。

或者

b) 以某种方式将孔信息从顶点着色器传递到片段着色器。也许使用纹理坐标。这部分我不清楚。

我对实现上述任何一个都感到模糊,所以我会对其中任何一个进行一些编码提示。

我的背景是一个 OpenGL 老手,他没有跟上新的着色语言范式,现在正试图赶上......

编辑(27/03/2011):

我已经能够根据 tex coord 提示成功实现上述内容。我在下面的链接中写了这个例子:

带孔的四边形 - 示例

带孔的四边形 - 示例

小智 5

最简单的方法是使用纹理坐标。只需将 corrds 作为额外的属性数组提供,然后使用变量传递到片段着色器。着色器应包含以下内容:

顶点:

attribute vec3 aPosition;
attribute vec2 aTexCoord;

varying vec2 vTexCoord;

void main(){
     vTexCoord=aTexCoord;
     .......
}
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分段:

varying vec2 vTexCoord;

void main(){
     if(vTexCoord.x>{lower x limit} && vTexCoord.x<{upper x limit} && vTexCoord.y>{lower y limit} && vTexCoord.y<{upper y limit}){
discard; //this tell GFX to discard this fragment entirly
}
.....
}
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