在处理中旋转、反转和平移 PShape 对象

sol*_*lub 5 processing geometry transform rotation

我想:

  • 多次平移反转旋转单个四边形(PShape 对象)
  • 然后更改其两个顶部顶点之一的高度

因此整个东西就像一个铰接臂,可以 向右或向左弯曲。

为了尽可能清晰,我制作了一些图表。

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我知道我可以:

  • 使用平移四边形translate()
  • 翻转(反转)它scale(1, -1)
  • 使用atan2()函数旋转它

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问题

当将这 3 个结合在一起时,我得到了这样的结果:

https://media.giphy.com/media/lkACPOxBLOhtk20gzD/giphy.gif

旋转角度似乎是正确的,但显然平移有问题(无论是在 X 轴还是 Y 轴上),我无法弄清楚到底是什么。

我怀疑枢轴翻译缺失,或者转换顺序不正确(或者两者都有)。

如果有人能帮助我理解我做错了什么以及如何解决这个问题,我将非常感激。

int W = 40;
int H = 40;
int offset = 10; 

float[] p0 = {-W/2, -H/2};
float[] p1 = {-W/2,  H/2};
float[] p2 = {W/2, H/2};
float[] p3 = {W/2, -H/2 - offset};

PShape object;


void setup(){
    size(600, 600, P2D);
    smooth(8);
    noFill();
}


void draw(){
    background(255);

    pushMatrix();
    translate(width>>1, height>>1);

    float angle = atan2(p3[1] - p0[1], p3[0] - p0[0]);

    for (int i = 0; i < 6; i++){

        int factor = (i % 2 == 0) ? 1 : -1;

        //Height translation
        translate(0, H*factor);

        //Flip all quads except 1st one
        if (i > 0){
          scale(1, -1);
        }

        //Rotate once every 2 quads
        if (i%2 == 1){
          rotate(-angle*2);
        }

        object();
      }

    popMatrix();

}


void object() {
    beginShape(QUADS);

    vertex(p0[0], p0[1]);
    vertex(p1[0], p1[1]);
    vertex(p2[0], p2[1]);
    vertex(p3[0], p3[1]);

    endShape();
}
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sol*_*lub 4

终于找到解决方法了

修复

  • 的顶点顺序QUADS不正确
  • 缺少枢轴高度的计算(基于@Rabbid76的帮助)
  • 基于那个高度的平移需要在旋转前后进行操作(不太明白原因)
  • 旋转角度必须乘以-1(负角度)才能改变弯曲边

在此输入图像描述

add_library('controlP5')

W, H = 40, 40
nQuads = 8
offset = 0

p0 = PVector(-W/2, -H/2)
p1 = PVector(-W/2,  H/2)
p2 = PVector(W/2, H/2)
p3 = PVector(W/2, -H/2)


def setup():
    size(600, 600, P2D)
    noFill()
    smooth(8)

    global cp5, slider
    cp5 = ControlP5(this)
    slider = cp5.addSlider('Bend').setPosition(width/2-50, height-150).setSize(100,10).setHandleSize(40).setDecimalPrecision(1).setColorBackground(color(100)).setColorForeground(color(140)).setColorActive(color(240)).setRange(-H, H).setValue(offset).setSliderMode(Slider.FLEXIBLE)


def draw():
    background(255)

    global off1, off2
    if slider.getValue() >= 0:
        factor = -1
        off1 = slider.getValue()
        off2 = 0
    else:
        factor = 1
        off2 = abs(slider.getValue())
        off1 = 0

    pushMatrix()
    translate(width>>1, height>>1)


    angle = atan2(p3.y - p0.y - abs(slider.getValue()), p3.x - p0.x)
    H2 = -H/2 + W *tan(angle)/2

    for i in range(nQuads):

        pivotHeight = H2 if i%2 == 1 else H/2

        #Height translation
        if i > 0:
            translate(0 , pivotHeight)

        #Rotate once every 2 quads
        if i%2 == 1:
            rotate(angle*2*factor) 

        #Height translation
        if i > 0:
            translate(0 , pivotHeight)            

        #Flip all quads except 1st one
        if i > 0:
            scale(1, -1)        

        object()

    popMatrix()


def object():

    beginShape(QUADS)
    vertex(p0.x, p0.y - off1) 
    vertex(p1.x, p1.y) 
    vertex(p2.x, p2.y)
    vertex(p3.x, p3.y - off2)
    endShape()
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