Ric*_*ral 2 opengl drawing glut z-index
出于测试目的,让我们假设我画了两个茶壶glutSolidTeapot(),像这样:
glColor3f(1.0f, 0.0f, 0.0f); // Red teapot
glutWireTeapot(1.0f);
glColor3f(0.0f, 1.0f, 0.0f); // Green teapot
glTranslatef(0.0f, 0.0f, 3.0f);
glutWireTeapot(1.0f);
Run Code Online (Sandbox Code Playgroud)
相机最初位于(x,y,z) = (0.0f, 0.0f, 5.0f)并且我正在看z = -1(这是相机位置#1).我相信你明白绿色茶壶是最接近相机的物体,红色茶壶就在后面.问题是红色的那个被画成绿色的那个,看起来不正确:
示例:http://i.stack.imgur.com/8WoEn.png
现在,如果我也移动相机(x,y,z) = (0.0f, 0.0f, -5.0f)并观察z = 1(这是相机位置#2),我会看到绿色前面的红色茶壶,这是正常的行为.红色现在是距离相机最近的物体,绿色物体位于红色物体后面.一切都好.
示例:http://i.stack.imgur.com/eJvPE.png
我知道这与订单有关,如果我切换上面的代码(绿色茶壶代码优先),它将解决相机位置#1中的问题,但问题现在将在相机位置#2中可见.
为什么会发生这种情况?如何保持其他对象后面的对象不被绘制在前面,或者根本不被绘制?
你需要分配一个深度缓冲区(你很可能已经这样做了),然后使用 glEnable(GL_DEPTH_TEST)
发生这种情况是因为没有深度测试,OpenGL不会对相对于相机的不同深度做出反应.当您启用深度测试时,GL将拒绝比当前最接近的所有新像素/片段.
如果你想在你的场景中移动,你可能想通过添加GL_DEPTH_BUFFER_BIT来清除深度glClear,否则它会记住前一帧中最接近的片段.
除此之外,您的透视矩阵可能会格式错误.这是特别可能的,因为红色的茶壶被绘制在绿色的茶壶前面,而你绘制它们使得绿色的茶壶会用正确的深度缓冲来覆盖红色茶壶.因此,深度值本身可能很糟糕.
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