OpenGL GLSL 将颜色作为整数发送到着色器以分解为 vec4 RGBA

cha*_*rlt 7 opengl glsl vertex-buffer vertex-attributes

我可以将颜色作为 4 个浮点发送到着色器 - 没问题。但是我想将其作为整数(或无符号整数,并不重要,重要的是 32 位)发送,并在着色器上的 vec4 中分解。

我使用 OpenTK 作为 OpenGL 的 C# 包装器(尽管它应该只是一个直接包装器)。

让我们考虑最简单的着色器之一,其顶点包含位置(xyz)和颜色(rgba)。

顶点着色器:

#version 150 core

in vec3 in_position;
in vec4 in_color;
out vec4 pass_color;
uniform mat4 u_WorldViewProj;

void main()
{
    gl_Position = vec4(in_position, 1.0f) * u_WorldViewProj;
    pass_color = in_color;
}
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片段着色器:

#version 150 core

in vec4 pass_color;
out vec4 out_color;

void main()
{
    out_color = pass_color;
}
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让我们创建顶点缓冲区:

public static int CreateVertexBufferColor(int attributeIndex, int[] rawData)
{
    var bufferIndex = GL.GenBuffer();
    GL.BindBuffer(BufferTarget.ArrayBuffer, bufferIndex);
    GL.BufferData(BufferTarget.ArrayBuffer, sizeof(int) * rawData.Length, rawData, BufferUsageHint.StaticDraw);
    GL.VertexAttribIPointer(attributeIndex, 4, VertexAttribIntegerType.UnsignedByte, 0, rawData);
    GL.EnableVertexAttribArray(attributeIndex);
    GL.BindBuffer(BufferTarget.ArrayBuffer, 0);
    return bufferIndex;
}
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我在顶点着色器中得到 vec4 'in_color' 的全零。不知道出了什么问题。

我发现的最接近的东西:https://www.opengl.org/discussion_boards/showthread.php/198690-I-cannot-send-RGBA-color-as-unsigned-int

同样在 VertexAttribIPointer 中,我将 0 作为步幅传递,因为我确实有 VertexBufferArray 并保持数据分离。因此,每个顶点的颜色紧密排列为 32 位(每种颜色)。

cha*_*rlt 2

好吧,这对我来说是有效的:

将数据管理为int[]紧密包装的仅颜色数组(其中int格式为:RGBA含义0xAABBGGRR),然后将顶点属性定义为:GL.VertexAttribPointer(index, 4, VertexAttribPointerType.UnsignedByte, true, sizeof(int), IntPtr.Zero)并在着色器中将其使用为:in vec4 in_color;