我知道以下是一个模糊的问题,但我遇到了我在XNA中没有预料到的性能问题.
我有一个低多边形模型(它有18个面和14个顶点),我试图绘制到屏幕a(高!)次.我得到超过60 FPS(在一台体面的机器上),直到我画这个模型5000+次.我在这里问得太多了吗?我非常希望至少将这个数字增加一倍或三倍(10-15k).
我实际绘制模型的代码如下.我试图从绘制周期中尽可能多地消除计算,是否有更多可以从中挤出,或更好的替代方案?
注意:tile.Offset在初始化期间计算一次,而不是每个周期计算一次.
foreach (var tile in Tiles)
{
var myModel = tile.Model;
Matrix[] transforms = new Matrix[myModel.Bones.Count];
myModel.CopyAbsoluteBoneTransformsTo(transforms);
foreach (ModelMesh mesh in myModel.Meshes)
{
foreach (BasicEffect effect in mesh.Effects)
{
// effect.EnableDefaultLighting();
effect.World = transforms[mesh.ParentBone.Index]
* Matrix.CreateTranslation(tile.Offset);
effect.View = CameraManager.ViewMatrix;
effect.Projection = CameraManager.ProjectionMatrix;
}
mesh.Draw();
}
}
Run Code Online (Sandbox Code Playgroud)
And*_*ell 15
你明显达到了批量限制.有关详细信息,请参阅此演示文稿和此答案以及此答案 简单地说:每秒可以向GPU提交多少个绘图调用是有限制的.
批量限制是基于CPU的限制,因此您可能会看到,一旦到达5000+型号,您的CPU就会被挂起.更糟糕的是,当您的游戏正在进行其他计算时,它将减少提交这些批次的CPU时间.
(而且重要的是要注意,相反,你几乎肯定没有达到GPU限制.不需要担心网格复杂性.)
有多种方法可以减少批次数.Frustrum剔除是一个.在你的案例中最好的一个是几何实例,这可以让你在一个批次中绘制多个模型.这是一个执行此操作的XNA示例.
更好的是,如果它是静态几何体,你可以简单地把它全部烧成一个或几个大网格吗?