我正在尝试使用LWJGL库将图像作为openGL的纹理加载.从我到目前为止发现的,我需要将纹理作为ByteBuffer传递给openGL.我现在拥有的是一些正确加载图像的代码,并将其存储在BufferedImage对象中.问题是,我不知道如何从BufferedImage到包含正确格式的数据的ByteBuffer,以便与openGL一起使用(作为函数GL11.glTexImage2D()的输入).非常感谢帮助!
以下是Space Invaders示例中的一种方法,它可以满足您的需求.(我认为)
/**
* Convert the buffered image to a texture
*/
private ByteBuffer convertImageData(BufferedImage bufferedImage) {
ByteBuffer imageBuffer;
WritableRaster raster;
BufferedImage texImage;
ColorModel glAlphaColorModel = new ComponentColorModel(ColorSpace
.getInstance(ColorSpace.CS_sRGB), new int[] { 8, 8, 8, 8 },
true, false, Transparency.TRANSLUCENT, DataBuffer.TYPE_BYTE);
raster = Raster.createInterleavedRaster(DataBuffer.TYPE_BYTE,
bufferedImage.getWidth(), bufferedImage.getHeight(), 4, null);
texImage = new BufferedImage(glAlphaColorModel, raster, true,
new Hashtable());
// copy the source image into the produced image
Graphics g = texImage.getGraphics();
g.setColor(new Color(0f, 0f, 0f, 0f));
g.fillRect(0, 0, 256, 256);
g.drawImage(bufferedImage, 0, 0, null);
// build a byte buffer from the temporary image
// that be used by OpenGL to produce a texture.
byte[] data = ((DataBufferByte) texImage.getRaster().getDataBuffer())
.getData();
imageBuffer = ByteBuffer.allocateDirect(data.length);
imageBuffer.order(ByteOrder.nativeOrder());
imageBuffer.put(data, 0, data.length);
imageBuffer.flip();
return imageBuffer;
}
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对于前面的答案,更直接的方法是使用image.getRGB颜色模型转换。以下是 Java 8文档的摘录getRGB:
TYPE_INT_ARGB从图像数据的一部分返回默认 RGB 颜色模型 ( ) 和默认 sRGB 颜色空间中的整数像素数组。如果默认模型与图像 ColorModel 不匹配,则会发生颜色转换。使用此方法时,返回数据中每个颜色分量的精度只有 8 位。
public static ByteBuffer imageToBuffer(BufferedImage image) {
int[] pixels = image.getRGB(0, 0, image.getWidth(), image.getHeight(), null, 0, image.getWidth());
ByteBuffer buffer = ByteBuffer.allocateDirect(pixels.length * 4);
for (int pixel : pixels) {
buffer.put((byte) ((pixel >> 16) & 0xFF));
buffer.put((byte) ((pixel >> 8) & 0xFF));
buffer.put((byte) (pixel & 0xFF));
buffer.put((byte) (pixel >> 24) & 0xFF);
}
buffer.flip();
return buffer;
}
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返回的缓冲区GL_RGBA为GL_UNSIGNED_BYTE.
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