Unity3D:弹跳/反射光线投射

Nea*_*ess 6 c# unity-game-engine raycasting

大家好,谢谢帮忙

我想要做的非常简单,我正在尝试显示一个跟随我的弹跳/反射 Raycast 的线渲染器。

这是我到目前为止所拥有的。

 private LineRenderer lr;

public int maxReflectionCount = 3;
public float maxStepDistance = 200f;


void Start()
{
    lr = GetComponent<LineRenderer>();
}


void Update()
{
    RaycastHit hit;

    if (Physics.Raycast(transform.position, transform.forward, out hit))
    {
        if (hit.collider)
        {
            lr.SetPosition(1, new Vector3(0, 0, hit.distance));

            Reflect(this.transform.position + this.transform.forward * 0.75f, this.transform.forward, maxReflectionCount);


        }
    }
    else
    {
        lr.SetPosition(1, new Vector3(0, 0, 2000));

    }

}


private void Reflect(Vector3 position, Vector3 direction, int reflectionsRemaining)
{

    if (reflectionsRemaining == 0)
    {
        return;
    }


    Vector3 startingPosition = position;


    Ray ray = new Ray(position, direction);
    RaycastHit hit2;
    if (Physics.Raycast(ray, out hit2, maxStepDistance))
    {
        direction = Vector3.Reflect(direction, hit2.normal);
        position = hit2.point;
    }
    else
    {
        position += direction * maxStepDistance;
    }



    Debug.DrawRay(startingPosition, position, Color.green);


    Reflect(position, direction, reflectionsRemaining - 1);


}
Run Code Online (Sandbox Code Playgroud)

看起来 Vector3.Reflect 是关键,但我不太清楚如何正确使用它。

我已经让它与 Gizmos 一起工作了

使用 Gizmos 的 Line Bounce

但我不能在真实的东西中使用 Gizmos,而且我无法让它与 LineRenderer 一起工作。我什至尝试使用 Debug.DrawRay 但无济于事。

我真的只是想用它来显示事物会在哪些角度反弹。关于我如何让这个工作的任何想法?

我感谢任何帮助!

编辑 1: 所以我已经删除了所有 Line Renderer 的东西,因为我以后可以担心这一点,而且我一直在研究 Hacky 的建议。我仍然不能让它正常工作,但这是它目前的样子。

//private LineRenderer lr;

public int maxReflectionCount = 3;
public float maxStepDistance = 200f;

Vector3 reflDirection;
Vector3 hitPosition;


void Start()
{
    //lr = GetComponent<LineRenderer>();
}


void Update()
{
    RaycastHit hit;

    if (Physics.Raycast(transform.position, transform.forward, out hit))
    {
        if (hit.collider)
        {
            //lr.SetPosition(1, new Vector3(0, 0, hit.distance));

            Reflect(this.transform.position + this.transform.forward * 0.75f, this.transform.forward, maxReflectionCount);
        }
    }
    else
    {
        //lr.SetPosition(1, new Vector3(0, 0, 2000));
    }

}


private void Reflect(Vector3 position, Vector3 direction, int reflectionsRemaining)
{

    if (reflectionsRemaining == 0)
    {
        return;
    }


    Vector3 startingPosition = position;


    Ray ray = new Ray(position, direction);
    RaycastHit hit2;
    if (Physics.Raycast(ray, out hit2, maxStepDistance))
    {
        reflDirection = Vector3.Reflect(direction, hit2.normal);
        hitPosition = hit2.point;
    }
    else
    {
        position += reflDirection * maxStepDistance;
    }

    Debug.DrawRay(startingPosition, reflDirection, Color.green, 1);

    //Debug.DrawLine(startingPosition, position, Color.blue);


    Reflect(position, direction, reflectionsRemaining - 1);

}
Run Code Online (Sandbox Code Playgroud)

编辑 2(大进步!): 好的,所以我让光线投射反射工作......而且它的辉煌。

这是它的样子:

 public int maxReflectionCount = 5;
public float maxStepDistance = 200f;



void Start()
{


}


void Update()
{

    Laser();
}


void Laser()
{
    DrawReflectionPattern(this.transform.position + this.transform.forward * 0.75f, this.transform.forward, maxReflectionCount);
}

private void DrawReflectionPattern(Vector3 position, Vector3 direction, int reflectionsRemaining)
{
    if (reflectionsRemaining == 0)
    {
        return;
    }

    Vector3 startingPosition = position;

    Ray ray = new Ray(position, direction);
    RaycastHit hit;
    if (Physics.Raycast(ray, out hit, maxStepDistance))
    {
        direction = Vector3.Reflect(direction, hit.normal);
        position = hit.point;
    }
    else
    {
        position += direction * maxStepDistance;
    }

    //Gizmos.color = Color.yellow;
    //Gizmos.DrawLine(startingPosition, position);

    Debug.DrawLine(startingPosition, position, Color.blue);

    DrawReflectionPattern(position, direction, reflectionsRemaining - 1);


}
Run Code Online (Sandbox Code Playgroud)

现在我只需要弄清楚如何将 Line Renderer 连接到它,我们就可以开展业务了!

Hac*_*cky 0

我读了2个问题:

  1. 我不知道如何使用 vector3.reflect (“看起来 Vector3.Reflect 是关键,但我不太清楚如何正确使用它。”)
  2. 我不知道如何使用 linerenderer(“我无法让它与 LineRenderer 一起使用”)

我将尝试在这里回答这些问题:您使用 Vector3.Reflect 的方式是正确的。请参阅 Unity 文档中的示例:https ://docs.unity3d.com/ScriptReference/RaycastHit-normal.html

首先使用 Debug.DrawRay(start,dir,color,uration) 或 Debug.drawline 可视化方程的结果。使用持续时间 1,使其在场景中保持可见一秒钟,并且不会立即消失。在您的 Debug.DrawRay 中出现错误: Debug.DrawRay 的第二个参数是您所在位置的方向。您也不保存光线的起始位置,因此它应该是:

Ray ray = new Ray(position, direction);
RaycastHit hit2;
if (Physics.Raycast(ray, out hit2, maxStepDistance))
{
    reflDirection = Vector3.Reflect(direction, hit2.normal);
    hitPosition = hit2.point;
}
else
{
    position += reflDirection * maxStepDistance;
}

Debug.DrawRay(hitPosition, reflDirection, Color.green);
Run Code Online (Sandbox Code Playgroud)

当它起作用时,使用 linerenderer 将其显示在游戏视图中。它只期望位置,因此不需要方向。注意不要混淆方向和位置。(添加一个位置的方向以到达目的地)