Nea*_*ess 6 c# unity-game-engine raycasting
大家好,谢谢帮忙
我想要做的非常简单,我正在尝试显示一个跟随我的弹跳/反射 Raycast 的线渲染器。
这是我到目前为止所拥有的。
private LineRenderer lr;
public int maxReflectionCount = 3;
public float maxStepDistance = 200f;
void Start()
{
lr = GetComponent<LineRenderer>();
}
void Update()
{
RaycastHit hit;
if (Physics.Raycast(transform.position, transform.forward, out hit))
{
if (hit.collider)
{
lr.SetPosition(1, new Vector3(0, 0, hit.distance));
Reflect(this.transform.position + this.transform.forward * 0.75f, this.transform.forward, maxReflectionCount);
}
}
else
{
lr.SetPosition(1, new Vector3(0, 0, 2000));
}
}
private void Reflect(Vector3 position, Vector3 direction, int reflectionsRemaining)
{
if (reflectionsRemaining == 0)
{
return;
}
Vector3 startingPosition = position;
Ray ray = new Ray(position, direction);
RaycastHit hit2;
if (Physics.Raycast(ray, out hit2, maxStepDistance))
{
direction = Vector3.Reflect(direction, hit2.normal);
position = hit2.point;
}
else
{
position += direction * maxStepDistance;
}
Debug.DrawRay(startingPosition, position, Color.green);
Reflect(position, direction, reflectionsRemaining - 1);
}
Run Code Online (Sandbox Code Playgroud)
看起来 Vector3.Reflect 是关键,但我不太清楚如何正确使用它。
我已经让它与 Gizmos 一起工作了
但我不能在真实的东西中使用 Gizmos,而且我无法让它与 LineRenderer 一起工作。我什至尝试使用 Debug.DrawRay 但无济于事。
我真的只是想用它来显示事物会在哪些角度反弹。关于我如何让这个工作的任何想法?
我感谢任何帮助!
编辑 1: 所以我已经删除了所有 Line Renderer 的东西,因为我以后可以担心这一点,而且我一直在研究 Hacky 的建议。我仍然不能让它正常工作,但这是它目前的样子。
//private LineRenderer lr;
public int maxReflectionCount = 3;
public float maxStepDistance = 200f;
Vector3 reflDirection;
Vector3 hitPosition;
void Start()
{
//lr = GetComponent<LineRenderer>();
}
void Update()
{
RaycastHit hit;
if (Physics.Raycast(transform.position, transform.forward, out hit))
{
if (hit.collider)
{
//lr.SetPosition(1, new Vector3(0, 0, hit.distance));
Reflect(this.transform.position + this.transform.forward * 0.75f, this.transform.forward, maxReflectionCount);
}
}
else
{
//lr.SetPosition(1, new Vector3(0, 0, 2000));
}
}
private void Reflect(Vector3 position, Vector3 direction, int reflectionsRemaining)
{
if (reflectionsRemaining == 0)
{
return;
}
Vector3 startingPosition = position;
Ray ray = new Ray(position, direction);
RaycastHit hit2;
if (Physics.Raycast(ray, out hit2, maxStepDistance))
{
reflDirection = Vector3.Reflect(direction, hit2.normal);
hitPosition = hit2.point;
}
else
{
position += reflDirection * maxStepDistance;
}
Debug.DrawRay(startingPosition, reflDirection, Color.green, 1);
//Debug.DrawLine(startingPosition, position, Color.blue);
Reflect(position, direction, reflectionsRemaining - 1);
}
Run Code Online (Sandbox Code Playgroud)
编辑 2(大进步!): 好的,所以我让光线投射反射工作......而且它的辉煌。
这是它的样子:
public int maxReflectionCount = 5;
public float maxStepDistance = 200f;
void Start()
{
}
void Update()
{
Laser();
}
void Laser()
{
DrawReflectionPattern(this.transform.position + this.transform.forward * 0.75f, this.transform.forward, maxReflectionCount);
}
private void DrawReflectionPattern(Vector3 position, Vector3 direction, int reflectionsRemaining)
{
if (reflectionsRemaining == 0)
{
return;
}
Vector3 startingPosition = position;
Ray ray = new Ray(position, direction);
RaycastHit hit;
if (Physics.Raycast(ray, out hit, maxStepDistance))
{
direction = Vector3.Reflect(direction, hit.normal);
position = hit.point;
}
else
{
position += direction * maxStepDistance;
}
//Gizmos.color = Color.yellow;
//Gizmos.DrawLine(startingPosition, position);
Debug.DrawLine(startingPosition, position, Color.blue);
DrawReflectionPattern(position, direction, reflectionsRemaining - 1);
}
Run Code Online (Sandbox Code Playgroud)
现在我只需要弄清楚如何将 Line Renderer 连接到它,我们就可以开展业务了!
我读了2个问题:
我将尝试在这里回答这些问题:您使用 Vector3.Reflect 的方式是正确的。请参阅 Unity 文档中的示例:https ://docs.unity3d.com/ScriptReference/RaycastHit-normal.html
首先使用 Debug.DrawRay(start,dir,color,uration) 或 Debug.drawline 可视化方程的结果。使用持续时间 1,使其在场景中保持可见一秒钟,并且不会立即消失。在您的 Debug.DrawRay 中出现错误: Debug.DrawRay 的第二个参数是您所在位置的方向。您也不保存光线的起始位置,因此它应该是:
Ray ray = new Ray(position, direction);
RaycastHit hit2;
if (Physics.Raycast(ray, out hit2, maxStepDistance))
{
reflDirection = Vector3.Reflect(direction, hit2.normal);
hitPosition = hit2.point;
}
else
{
position += reflDirection * maxStepDistance;
}
Debug.DrawRay(hitPosition, reflDirection, Color.green);
Run Code Online (Sandbox Code Playgroud)
当它起作用时,使用 linerenderer 将其显示在游戏视图中。它只期望位置,因此不需要方向。注意不要混淆方向和位置。(添加一个位置的方向以到达目的地)