如果我理解正确的话,渲染缓冲区只能用作帧缓冲区的附件,并且不能以任何方式读取或重用。如果是这样,多重采样渲染缓冲区的用例是什么?如果它们没有影响,哪些数据会写入其他 FBO 附件?或者是否可以以某种方式使用它们在主后缓冲区之外获取硬件 MSAA(WebGL2 尚不支持多重采样纹理)?
您渲染到多重采样渲染缓冲区。然后,您可以调用gl.blitFramebuffer将其解析为普通纹理或后缓冲区。通过这种方式,您可以获得多重采样抗锯齿(MSAA)
这就是浏览器本身为您提供抗锯齿画布的方式。在 WebGL2 中,您可以自己制作多重采样渲染缓冲区。在 WebGL1 中你不能。
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